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エクストリームミッション

エクストリームミッション

来ましたね、こういうのを求めていたんですよ

 ・4人以下で挑まなくてはならない
 ・支給されるアイテムしか持ち込めない
 ・制限時間内に多数の敵を全滅させなければならない
 ・ミッションを達成したものは専用装備の素材を手に入れることができる
  また、4種すべてを突破したものは、新たなスキルを習得することができる

いいですねぇ、素敵な位の廃人仕様ステキ
GMだとサボってる奴とか、アイテムケチる奴とか、床ペロ奴をしょっちゅう見る
ですが4人制のエクストリームミッション(以下XMとする)だと
一人一人の責任と負担がGMの倍になるので、生半可なプレイヤーは完全に締め出されるよね

万全な準備だけでは足りない、過去最高難易度との事なので
そこに求められるのはこれまで培ってきたPS(プレイヤースキル)
浅い所から深い所まで、思いつくものを挙げてく

 ・地形、マップの把握
  これは重要です。グリッデンなんかで群れに付いて行くだけの金魚の糞はやめろ
  次の増援や沸きポイントを把握して、常に先を行く位じゃないと足手まとい
  この後にも触れるが、ダウンで弱点が埋まり易い地形は特に注意
  安全な所と危険な所は把握すべし

 ・敵の行動パターン把握や知識
  キメラ系は接敵すると、ほぼ100%の確率で3連猫パンチを採用してくる
  ヘイトの一番高いプレイヤーが尻尾付近に居ると、蛇が毒を撒き散らし隙が生まれる
  こういった敵毎の倒し方や隙の誘発が出来ない方はご遠慮願いたい
  開幕しがみつきが嫌われるのはこういう理由
  楽に倒せる者をわざわざ暴れさせて、時間を掛ける行為は邪魔でしかないのだ
  そもそも、開幕から怒りまでは状態異常を蓄積させる時間なのを覚えろ
  怒りになると攻撃防御と共に異常耐性も上がる、怒ってから異常入れるのは悪手

 ・敵の誘導、ダウン方向
  モゴック戦が分かり易いかと、アイツにタゲられると即死級の攻撃をしながら寄ってくる
  当然、逃げる事になるんだけど周りを良く見て逃げれ
  弱体を溜めてるエレや、詠唱中のサラプリなどが居る方向へ行ってはいけない
  自ら近寄って来て床ペロ奴はどうでもいい、死んでも起こすな
  このゲームは基本的に敵の弱点は頭部、竜系は胸や背中の場合もある
  4足系の敵なら、ダウン方向はボディを中心として左か右である程度操作はできる
  2足系であれば方向も変えれるうえ、前後の選択も可能
  敵に対してプレイヤーの点対称の位置へと倒れる設計になっている
  適当にぶっぱして弱点を埋める事の無い様に、めっちゃ雰囲気悪くなる

 ・属性と状態異常の理解度
  属性は大まかに2種類に大別される
  斬・打・射の物理属性と炎・氷・雷・聖・闇の魔法属性
  物理属性は基本的には深く考えなくても良い
  何故なら武器にクレストをハメる事によってそちらの属性が優先されるからだ
  考えたところでハンターは射属性しか持つ事ができないんだし
  武器が打属性の火クレで、火耐性の打弱点なんて場合には有効、そんぐらい
  クレセントブレード(斬・雷)、ロックビート(打・闇)、ブリザードアロー(氷・射)は
  2属性持ちだから色々と便利って位だろう
  これ等の魔法は気絶させる事も出来る、気絶は物理属性でのみ蓄積可能と覚えておこう
  プリーストとエレだけは、どう頑張っても気絶させる事は不可能
  エレに気絶爆盛りでジャンプキック連打したけどダメだったらしい

  延焼、凍結、感電、聖吸、闇霧、この5つは魔法やクレスト武器等で誘発できる
  気をつけなければいけないのは、延焼、凍結、感電は互いに上書きしあう、という事
  聖吸と闇霧は重複するので必要な場面であれば気にせず蓄積していいと思う
  中でも凍結は重要な状態異常、これを上書きするとまず怒られる
  睡眠や気絶の相互関係も覚えておこう
  凍結中は睡眠と気絶には掛からない(多分蓄積はしてる、発動しないだけ)
  気絶中は睡眠も凍結も掛かる、睡眠中も気絶、凍結ともに掛かる。
  石化マンと出会う事が滅多にないので、石化の優先度は分からないが
  恐らく石化=黄金化=凍結と同じカテゴリだと思われる
  その他の毒、遅延、封印、軟化は上書きしないハズ、気軽にどうぞ

 ・ダウンに関して
  通常、怒りで物凄く硬くなった敵を、ゲージ飛ばして倒す事はあまり無い
  ダウン取った方が早いからね
  そこでスタミナとコア削りとふらつきとダウンのお話
  まず、大型敵には2種類が居る
  スタミナゲージを0にした瞬間、ふらつきに移行する敵と、即ダウンする敵だ
  前者が一般的なので、後者を特例として挙げていく
  ゴーレム、ジオゴーレム、ダムドゴーレム、ゴリアテ、モゴックの5体(シャドーキメラもこの分類)
  これらに共通する点はもう一つある、そうコアの色である
  それぞれ弱点が、ゴーレム火、ジオ氷、ダムド聖、ゴリアテ聖、モゴック雷
  でもコアを出すと全て白に発光している
  これらは弱点属性は決まっているが、コアは全て無属性なのだ
  つまりどの属性でコアを叩いても減る量は同じ、なのである
  モゴックがやたらタフなのはこれが原因
  そこで必要なのがヲリのアビリティ、迫攻、精攻、勇攻、重攻この4つ
  アビの説明にもちゃんと書いてある、「チャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる」
  これを付けると無属性コアを持つ敵のスタミナを、がっつり減らす事が可能となる
  弱点一致コア削りができない替わりにアビでそれを補うかたちに
  勿論、これらのアビは無属性コア持ちのみに有効と言う訳ではなく
  スタミナ0からふらつき状態になる大型でも、即座にダウンが取れるようになるのだ
  シャドーキメラが例外なのは、そもそもスタミナゲージが存在しないからではあるが
  一定回数の攻撃を加える事で即ダウンとなる事から
  見えないスタミナゲージと無属性コア持ち、と言う事ができるだろう(コアも無いけど
  チャンス攻力を盛ると早くダウンが取れるので、この解釈が正しいと思われる

 ・コア削りと揺さぶり
  DDONをクソたらしめる最大の要因YUSABURI
  デーデーデーデッデ ジャジャッジャッジャジャン! アアアーアーア-アアアーアーアーアーアーアー ユッサユッサユッサユッサ・・・
  ほんと良い曲なのに揺さぶりが全てを台無しにしてるいい例
  8人でスフィンクスに群がって腰振ってる絵面とか誰得だよマジで
  さて、このクソの集大成とも言える揺さぶりシステムだが
  これを面白いと思ってる奴はこの世に2人しか居ない、朴と美苗だ
  できれば揺さぶりなんてしたくない、じゃあどうしよう、そうだねコア削りだね
  まずここで揺さぶりとコア削りによるスタミナダメージについて
  属性一致コア攻撃>属性不一致コア攻撃>コア部分への揺さぶり>コア以外への揺さぶり
  勿論、コアへの属性一致攻撃が一番優れてはいるがゲージ飛ばしと言う禁忌には注意
  エレの弱体魔弓と言うスキルの存在により、揺さぶら無くても良いケースが増えてきた
  概ねコア攻撃へのスタミナダメージはチャンス攻力の高い攻撃ほど高い
  魔人崩し、柄打ち、直下突き、切り崩し、貫き撃ち、アギト裂き(初段)ロックビート等
  コアにずっと定点攻撃できるならそれでいいのだが
  見ての通りこれ等の攻撃ではコアへ届かない状況と言うのも大いに存在する
  そういった場合は大人しくコアを揺さぶった方が良い
  属性不一致やコア以外にダメージを与えていてはゲージが飛ぶからだ
  そうなれば戦犯扱いブラリ行き待ったなし
  威力の高い攻撃でコアを攻撃する際は必中の覚悟で、十分考えてから行うように
  揺さぶりを途中で止めて、下に降りて何かするのは状況次第
  拘束が解けるからデバフで延長するだとか、叩いてるコアが切れるとか
  ダウン後に即デバフorバフ発動したいとか、そういった事ができるクラスのみ許される
  間違ってもダウン火力出したいからって降りるなよ、お前だよソーサラー
  途中で降りて大魔法詠唱していい状況ってのは限られてる
  サラが揺さぶり止めても拘束中にスタミナ0にできる、且つサラの大魔法が無いと
  1ダウンで仕留め切れない、っていう稀有な状況でしか許されない
  サラが揺さぶらなくていい敵はエント、コカトリスくらい


これまでと違い薬をガブ飲み出来ない制約のお陰で、大分テンプレは変わるだろう
XMでの各職の有効スキルやアビ、立ち回りを考えて行く

まず初めに、全クラスに有効なアビリティだが
体力回復に密接に係わるのが、勢命と快癒
この2つの違いが分かる人はそうそう居ないだろう
勢命(8)は生命治癒力1辺りの効果が大きくなるアビ
快癒(10)は生命治癒力そのものが増えるアビ、と理解しておけば良い
もっと詳しく解説してもいいがめんどくさいからこれで
回復役が居ないPTであれば自回(9)も有効だろう

逆にこれまでテンプレとされてきたアビリティが見直される可能性
体力やスタミナが発動条件となるアビリティ群だ
ただ、火力が欲しいのはダウン時の話なので
ダウンしてから薬なりなんなりで条件満たせば良いだけ
これに関してはなんとも言えない

 ・ファイター XM適正☆☆☆★★
  対空性能に難アリ、火力技はスタミナ消費が激しく燃費が悪い
  しかし、盾ガードの存在と無敵カウンター技により耐久力は抜群
  従来通りのスキル構成でも難なくこなせるだろう
  自前でスタミナ回復できるアビは受得のみ、ジャスガ連発できるなら採用

 ・ハンター XM適正☆☆☆☆★
  文句無しのダウン火力と対空性能、デバフもこなせるハズ(矢は持ち込み可?
  不安材料となるのはスタミナと耐久力、とくに回避性能はヤバイ
  モゴック戦のような開けた場所なら、弓の適正距離も確保し易いのだが
  通路のような閉所では射線が通らず使い物にならない、気を付けよう
  逞姿と巧填があるため、非戦闘時でもスタミナが回復できる点は非常に優秀

 ・プリースト XM適正☆☆☆☆☆
  鉄板、弱体こそ無いものの状況を問わずスグできる回復
  特筆すべきは、全クラスに必須であろうエナスポの存在が大きい
  防御面はガドビ安定、敵の火力が半端無いのでソリッドの出番は無さそう
  アタックライザーだが、3人(プリは論外)にしか恩恵が無い点で
  まさかの不採用と言う可能性もある、その場合はディフェンスライザーも一考かと
  範囲殲滅にはシャインやゴッドも視野に入りそう

 ・シールドセージ XM適正?????
  大型と雑魚が入り混じる状況や、大型2体以上なら是非欲しい
  が、アルケミストがなんとも言えないので未知数
  凍結、睡眠、遅延はお手の物、ただし睡眠や気絶は生体系にしか効果無し
  錬金やら霊体やらの無機物が多い場合は、凍結と遅延が生命線
  ハンズオブザゴッドが役に立ちそう
  スタミナ回復は岐精のみ、やや厳しいか

 ・ソーサラー XM適正☆★★★★
  多分要らない子、やるまでもなく分かる
  スタミナに不安は無いが低火力、低耐久の二重苦
  安地からの安定した火力は望めるが、時間に余裕が無い状況では苦しい
  リスクを負ってでも火力が出せる他のアタッカーには程遠い
  砦のように沸き待ち出来るスポットがあれば輝けるかもしれない
  大量の雑魚を誰かが集めてくれるなら範囲で一掃と言う方法もある

 ・シーカー XM適正☆☆★★★
  要らない子その2、デバフが不得意で火力も無い
  一応各種武器を用意してのアギト構えアギトがあるが、スタミナがもたない
  唯一の利点と言えば、ガチ回避すれば死なないと言う点のみ
  ただその場合の火力はお察し、重歩爆炎ならスタミナ効率は最強かと
  なお自前でのスタミナ回復アビは無い模様、死んだね

 ・エレメントアーチャー XM適正☆☆☆☆★
  連魔での凍結、弱体でのコア削りは大型には非常に優秀
  しかし雑魚も大量に要るというXMではお荷物になりかねない
  回復も非常に使い辛く、非戦闘時にしか期待できない
  自前のスタミナ回復は奮わせ魔矢だが、こんなスキルに枠は使えない
  一応ハンターの逞姿が使えるので全くダメな訳ではないが・・・
  火力と支援のハイブリなのがここで仇になった、俺ならプリでいいわ

 ・ウォリアー XM適正☆☆☆☆☆
  無心、凌魔、耐魔、と火力と防御を兼ね備えたチートクラス
  全てのスキルの出始めにカウンターも付く鬼性能
  弱点は継戦能力の無さ、もしかしたら燃費のいい大風車斬りが役に立つか?
  自前でのスタミナ回復手段は無い、薬の使いどころが肝心

個人的にはズール戦やグランエント戦を半分にしたような構成がベストだと思ってる

 ・ヲリ2ハンプリ
  エナスポの効果を最大限に生かした安定構成
  雑魚もサクサク殲滅しスタミナ削りと火力の両立
  気絶、遅延、睡眠、毒、封印、デバフの種類も多い
  前衛の耐久力が高いため、ヘイトコントロールさえ上手くいけば最速だろう
  敵の構成次第でハンターは降らし、プリはシャインかゴッドを選択する事になる

 ・ヲリ3エレ
  弱体によるコア削り特化PT、対大型用構成
  開幕凍結で、コア位置さえ良ければ一瞬でスタミナが消し飛ぶ
  前衛3枚のカウンターラッシュなら雑魚もサクサク
  問題はスタミナと敵のコア位置だ・・・ハマれば強い

 ・セージプリ赤2(遠距離火力が望ましい)
  ハンズオブゴッドに留まりつつエナスポとキュアスポで無敵要塞
  ゴッド上げてるセージが居るかどうかだが・・・
  上手く機能すればこれ以上安定するPTは無いのでは?
  が、キュアで治せない異常を使ってくる敵には無意味。ネタの域を出ない

なお本稿執筆はまだ実装されていない時点での完全なる想像である
が、今までから鑑みて概ねこんな感じであろう
スタミナの制限があると色々と試行錯誤できて非常に面白い
防具の軽量化も無意味じゃないってハッキリわかんだね
ちなみに、新スキルやアビは考察には含まれてないよ
クリア時点での報酬だし、当面は未取得で挑む事になるので