TOP

歪みの執行人

遂に参加可能となりました新EM、歪みの執行人
大まかな内容は某有名ブログで確認されたし
ここでは各ジョブの参加者から聞けた話を軽く纏める程度にする

・ファイター  ☆☆☆★★
 豪溜ゲー、抗侵薬を飲んでひたすら豪溜だそうで
 転移先でも極端に高所に位置取る敵は居ないので天蓋で対応可能
 終始しがみつく事になるのでシーカーやアルケミと相性が良さそう

・ハンター   ☆☆☆★★
 火力も勿論大事ではあるが、高めた吹き飛ばしで胞子を止める役割が無難か
 しがみつきで暴れられると非常にやり難い、拘束すれば話は別だが・・・
 地上で戦うジョブとは相性が良さそう、1人居ればOK

・プリースト  ☆★★★★
 拘束ゲーなので異常蓄積が不得意な為需要が無い、ゴッドはまず当たらない
 胞子のせいでタンクも出来ず、アタライシフトマンなら赤で良い
 ソリッドの恩恵を活かし、ファイ、シーカー、アルケミなどとは組めるかも

・セージ    ☆☆☆☆☆
 蓋を開けてみたらまさかの必須ジョブ
 居なくてもクリアは出来るけど居た方が絶対早い、拘束力が強すぎる
 しがみ付き派、地上戦派、どちらからも引っ張りダコ
 毎日の日課になるから、自信がセージかフレのセージどちらか確保しておこう

・シーカー   ☆☆★★★
 居ても居なくてもOK、ウォリだらけのPTには行けない行かない行かせない
 大人しくファイターかアルケミと組んで掴まっておくのが無難

・ソーサラー  ☆☆☆★★
 ロックビートの吹き飛ばしが強力すぎる、ロックオンでの精度の高さも嬉しい
 DPSで言えば最下位なのは覆らないので、1人居れば十分

・エレアチャ  ☆☆☆★★
 凍結、減防、減耐、デバッファー寄りなジョブなので枠は十分にある
 セージが掴まらないなら最悪エレでもOKな位は需要がありそう

・ウォリアー  ☆☆☆☆★
 天強すぎ、しっかり固めてくれるセージが居れば最速を狙える
 逆に拘束手段が少なかったり、しがみ付きジョブが多いと全然仕事できないかも

・アルケミスト ☆☆☆★★
 異常が普通に通るのでエリクシルでの異常付与+ダメージが結構優秀
 今までのEMではカス扱いだったが、これなら活躍できそう
 ファイターやシーカーとは相性が良さそう

・ベストなPT構成
 今回のジョブ需要は、PT構成に大きく左右されると思われる
 しがみ付きジョブで固めるか、それ以外で固めるかした方が良い

 地上戦でやる場合
 セージx1 ウォリx3
 セージx1 ウォリx2 ハンターorソサorエレx1

 しがみ付きでやる場合
 セージx1 ファイorシカorアルケミx3
 セージx1 ファイorシカorアルケミx2 ジョブ不問x1

 セージが居ない場合
 ファイorシカorアルケミx3 プリx1
 ウォリ以外x4

 ザラっと書いてみたが上が一番ラクで早い構成、下に行くほど不安定
 一番早ければ5分以内も余裕、そうで無くてもセージが居れば10分安定
 ぶっちゃけ、それなりの腕と装備やアビがあればなんでもクリア出来る
 毎日の日課なので楽に倒したいならこの構成、ってだけで
 まだ初日が故、これよりも良い方法が出てくる可能性も大いに有り得る

・注意点
 ・お守りは開幕に1個絶対使うべし、胞子が出て無いのでタイムを縮めるならここ
 ・侵食を喰らって、治して貰いたかったら離れた位置で静止しろ(定型打つと尚良し)
 ・侵食を薬で治す場合はギリギリまで粘れ、軽度でも危険でも消費は1個
 ・氷以外の武器属性で参加するべからず、攻氷6も最低条件
 ・被弾が多くなる、スタミナ消費の激しいジョブは薬効もってけ
 ・如何にしてセージに仕事させるかが鍵、タゲは俺が取る、位の気概で
 ・長引くとジリ貧で負ける、悠長にパレット変えたりする時間は無い
 ・ダウンは状況を見てから、2人でも行けそうならやれ、ダメそうなら揃うまで待て
 

大型敵のダウン方法

2.0になり色々とシステムが改変されたので
ここで一度大型敵のダウンまでの過程を整理してみる

まず初めに、ここで言う大型敵とは戦闘時に画面上部に名前とHPバーが出る敵
かつ、ダウン状態に移行する敵の呼称とさせて貰う
まず大型敵は外見も能力も多岐に渡るのだが、ダウンまでの方法で大別すると大きく3つに分かれる
一つ、通常大型敵、二つ、揺さぶり耐性敵、三つ、大型侵食魔
順を追って詳しく書いていこう

・通常大型敵(疲労効力が有効な敵)
 敵にある程度ダメージを与えると、身体が赤く輝く「怒り状態」に移行します
 怒り状態では攻撃が激しくなり、ダメージも通りにくくなりますが
 表示される「敵スタミナゲージ」をゼロにすることで敵を疲れさせることができます
 敵スタミナゲージをゼロにすると、敵を「疲れ状態」にすることができます
 疲れた敵が回復する前に攻撃を重ね、ダウンを奪いましょう
 以上が公式の説明である
 このタイプはVer1.31以前の中核を担う大型敵であった
 怒ると現れるスタミナゲージをゼロにするとふらつくのが特徴としては分かり易い
 これらの敵のスタミナを減らす方法は色々ある、揺さぶり、コア攻撃、ブレイク
 中でも効果的に減らす方法としては、やはり属性一致によるシークレットコアへの攻撃だろう
 プリかエレは回復行動などで敵の隠された弱点、シークレットコアを発現させる事が可能
 この方法によって発現したコアには色が付いてるのだが、その色と同じ属性の攻撃を当てる事により
 より効果的にスタミナを減らす事が出来る、EX:赤色→炎属性 黄色→聖属性
 ただし、この時に減らせるスタミナ量は攻撃方法により大きく違いがある
 例えばファイターなら、通常攻撃よりは切り崩し、切り崩しよりは直下突き、と言った具合
 どのスキルの疲労効力が高いかはここでは割愛するが、一番効果的な攻撃を当てるようにすれば
 ダウン、討伐までの時間が大幅に短縮できる、覚えておいて損は無いだろう
 次に有効なのがブレイクであるが、素人にはおすすめしない
 何故ならこのタイプの敵にこの方法が有効なのは、相手が遥かに格下の場合のみだからだ
 同格以上の相手にはブレイクの溜まりも悪く、下手をすれば怒りが飛ぶ(怒りは解除されるがダウンしない)
 ブレイクする気配が微塵も無いのに攻撃しまくっていては地雷もいいとこ
 ブレイクが有効に機能するのは格下相手か猿系のみ、覚えておこう
 最後に揺さぶり、これが一番単純でジョブや装備による制限も無い
 スタミナの少ない猿系や、飛行中は特殊状態(青ゲージ)になる有翼系等には特に有効
 その場その場の状況に合わせた、適切なスタミナ削り方法を選択できれば脱地雷間違いなし

・揺さぶり耐性敵(チャンス攻力が有効な敵)
 外見からは普通の大型敵となんら変わりは無いが、怒りからダウンまでの過程が少し異なる
 通常、怒り状態からスタミナゲージを0にした場合、ふらふらとよろめいた「疲れ状態」に移行するが
 このタイプの敵はスタミナを削りきった瞬間にダウン状態となる
 更に通常大型敵には無い特徴を持つものも多い
 揺さぶり無効、ブレイクゲージ無し、スタミナゲージ無し、特定部位以外はダメージ0と様々
 数える程しか居ないので、特徴別に纏めて見ると下記のように分類できる

 スタミナ有りブレイク有り モゴック
 スタミナ有りブレイク無し ゴーレム系、マキナ系
 スタミナ無しブレイク無し シャドーキメラ、ミストドレイク、ミストウィルム

 本来、この系統の敵は単純に一括りには出来ないのだが
 一つだけ共通点がある、それはチャンス攻力が有効という点
 公式にあるチャンス攻力の説明、大型敵などを疲れ状態からダウンさせる力
 疲れ状態がないエネミーに対しては、"敵スタミナゲージ"を奪いやすくなります、とある
 ここで大事なのは、疲労攻力を上昇させる方法は存在しないのだが
 チャンス攻力を上昇させる方法は幾つかある、と言う事だ
 例えば、一部の武器にはチャンス攻力の増加する武器がある、5とか10とか
 もう一つはウォリアーのアビによる増加、「勇攻」「重攻」「精攻」
 これらを用意しておけば戦闘が非常に有利に進むのだ
 モゴック、ゴーレム、マキナ等は恐ろしいほど早くスタミナを削る事ができ
 シャドーやミストはあっと言う間にダウンを取る事ができる
 これ等の敵を相手にする周回ではしっかりとアビを整える事が非常に重要
 疲れ状態のある敵に対しては殆ど利点が無いのでそこは注意
 
 
・吹き飛ばし力が有効な敵(侵食系)
 常に周囲に胞子を撒き散らし、それを浴び続けると状態異常「侵食」に掛かってしまう
 この胞子を止めるのに有効な方法が、吹き飛ばし力によるのけぞりだ
 ステータス画面で見える吹き飛ばし力の他に、内部で高く設定されているスキルが最も有効
 疲労攻力やチャンス攻力がほぼ影響無さそうなので、それらのアビは不要
 怒り状態にならない温厚な奴だが、時間の経過で侵食核と呼ばれる突起物が表出する事がある
 侵食核が多いほど攻撃が苛烈になる、とは公式の説明
 では、怒りが無ければダウンは取れないかと言うとそんな事は無い
 体中にある侵食核を全て破壊すればちゃんとダウン状態になる
 この侵食核の破壊は、これまでのドラゴン系の牙や羽のような部位破壊と同じと思われる
 だとするなら単純にダメージ量の蓄積で破壊が可能である、と言える
 効率良く侵食敵を倒すには侵食核を狙って叩く、これがベストだろう
 揺さぶりもコア攻撃もブレイクも必要無い、はっきり言って一番の雑魚
 ただ、胞子が出ている間はダメージの通りが非常に悪いので
 まずは吹き飛ばしを盛った攻撃で胞子を止め、その後に侵食核を破壊
 これが一番効果的な戦術になるのでは無かろうか


・小型以上、大型未満の敵
 人によって解釈は異なる所ではあるが、このカテゴリの敵も補足説明を
 ここに該当するのは、画面上部にHPバーは表示されるが怒りやダウンが無い敵になる
 ワイト等の浮遊系やデスナイト、EMSP1のディアマンテスとレオも扱いは一緒だがここでは割愛
 ダウンが無いとは言ったが、あくまでそれは大型敵の様な演出やSEが無いだけで
 地面に転がってフルボッコできる状態はある(これをダウンとする人も居るが)
 その方法は至って簡単、特定の状態異常に掛ければいいだけだ
 浮遊系を地面に落とすためには、延焼、感電、聖吸、封印辺りがメジャーだろうか
 慣れたプレイヤーであれば、一度地面に落ちたら二度と飛び上がれないよう拘束も出来る
 セージのバーストやプリのシャイン等が非常に有効と思われる
 ただし、転がってる間に複数の異常に掛けてもその時間が延長される事は無い
 聖吸で落としたら感電の異常をギリギリまで溜めておき
 復帰して浮かびあがったらすかさず感電に掛ける、といった具合だ
 タフな事で知られるデスナイトだが、これもやはり転ばす事ができる
 詳しい検証をした事は無いが、恐らくチャンス攻力の高い攻撃を当て続ける事がトリガーかと
 ロックビートなんかでエンプレスが異常に掛からなくても地面に落ちたりするのは多分それ
 ガチセージでも無い限りは特に留意しなくても良さそう、赤ならボコるだけだしね

新EMのジョブ需要

最短では7/25から挑戦が可能となる新EM「歪みの執行人」
完全に推測ではあるが暇な方は最後までどうぞ

・参加条件の確認
 今回の新EM、実を言うともう実装はされているのだが挑戦者はまだ居ない
 なぜならば参加条件がアイテムランクで縛られて居るからだ
 アイテムランクと言うのは簡単に言うと装備の強さである
 新EMの参加に必要なアイテムランクは22なのだが、これを満たすにはどうすれば良いのか考えていく
 まず、自キャラのIR算出方法だがこれは簡単、武器、頭、胴、腕、脚、胴ウェア、脚ウェア、マント
 この8箇所の平均IRが22以上を満たせば良い、22*8=176 この176を目指して防具を揃えて行こう
 現状で生産可能な最高の武器防具を揃えた場合の平均IRは20となる、8*20=160だが全然足りない
 ここで必要になってくるのがIR20の更に上の装備、IR25の装備だ
 だがこのIR25装備は製作に調査隊印記章という、魔赤島AP支援品の素材が必須である
 しかもこの記章、魔赤島で10000AP以上稼いでようやく1個支給という鬼っぷり
 冒険パス込みでも週2個しか得られない超貴重品である
 で、目標とするIR25の装備にはこの記章が何個必要となるのか
 武器は3個、マントは1個、その他防具が2個となる
 合計IR176を満たす為には最低でも4箇所、IR25の装備を揃えなければならない
 ではどの部位を4箇所作るのが一番効率的だろうかと考える
 4箇所作る為の必要記章数は8個、この8個をどう使えば下記を参考にされたし

 ワンジョブ優先
  武器に3個、マントに1個、残り2箇所は効果の高い胴か脚防具に
  このパターンだと参加できるジョブは1つだけだが、攻守ともに性能は抜群
  ただしそのジョブがEMに適してない場合は爆死確定、リスキーでもある

 2~3ジョブ防具優先
  頭、胴、腕、脚、これなら揃った時点で防具が共用なジョブも出せる
  プリ用に防具揃えたけどどうやら役立たず・・・じゃぁサラで、と潰しが利く
  ただし防具の系統が違うジョブで行きたい場合は1ヶ月先送りとなる

 マルチジョブウェア優先
  胴ウェアに2個、脚ウェアに2個、残り4個は武器&マントでも、防具2箇所でも可
  全ジョブ装備可能なウェアを先に2箇所作る事により、性能の上昇はあまり見込めないが
  長い目で見れば全ジョブ参加には最も早い、上記2パターンのいいとこ取り

 正直言うと、武器&マントが最も非効率だと思う
 何故なら武器の攻撃力がIR20とIR25でさほど差が無いのである
 IR25武器というのは強化が非常にツラい、眼球と変色羽はイベントがあるからまだいいが
 硬角ドロップはEM参加可能後にイベントが配信となるからだ
 最大強化できないIR25武器よりは、最大強化したIR20武器の方が良いとさえ思える
 どうプランニングするかはアナタ次第だ

・歪みの執行人におけるジョブ適正
 事前の情報やSSからある程度予想を立ててみた、参考になれば幸いである

 ・ファイター   ☆☆☆★★
  スカージの侵食っぷりや行動パターンにもよるが、豪溜はかなりの有効打となり得るだろう
  転送先に浮遊系が居た場合は非常に足手まといだが、ダウン火力や豪溜で十分お釣りがきそう

 ・ハンター    ☆☆★★★
  雑魚には範囲攻撃、対空も得意、侵食には遠距離からの剛力で胞子飛ばし
  タゲられない限りは生存力も非常に高く優秀・・・あれっ、ソーサラーでよくね

 ・プリースト   ☆★★★★
  薬の支給個数で需要が大分変わりそう、なんとも言えない
  コア出しが必要無さそうなので緑の需要はほぼ無い可能性も

 ・シールドセージ ?????
  デバフが有効ならワンチャンありそう、無効or高耐性なら残念ながら出番は無い
  慣れれば慣れるほど需要が無くなる不遇職と言わざるを得ない

 ・シーカー    ☆☆☆★★
  爆炎刃で対空もこなせる様になった、回避も得意で生存率も高い
  ただこれも、侵食の度合いがあまりにもヒドイと近づけないまま終わりそう

 ・ソーサラー   ☆☆☆☆☆
  どんな構成だろうと1人は必須なんじゃないかと思う今日この頃
  ダウン火力は相変わらずだが遠距離からの正確な侵食核狙いには定評がある

 ・エレアチャ   ☆★★★★
  侵食のせいで弱体という唯一の仕事がめっきり減ってしまった
  回復も半端で火力も半端、凍結するならワンチャンあるか?

 ・ウォリアー   ☆☆☆☆★
  柄なんかいらねーんだよ!あっ、天だけは残しておいて下さい^^
  2.0でも猛威を奮うキチガイジョブ、天衝オッスオッスで侵食は死ぬ

 ・アルケミスト  ☆★★★★
  セージでも需要が怪しいのにケミの出番はあるのだろうか
  「エレメンタ置いときますね^^ポチー」

バトル関連のリファイン内容

●ブレイク
・モンスタースタミナゲージを減少させるための「ゆさぶり」と「弱点(シークレットコア)への攻撃」
 に続く新たな手段として「ブレイク」を追加いたしました
 怒り状態のモンスターに攻撃を加え「ブレイクアイコン」が満了になると
 モンスターは大きく体制を崩してブレイク状態となります
 ブレイク状態にすると、スタミナゲージを大量に減少させることができます

 ブレイク値の上昇量は攻撃を加えた部位によって大きく異なります
 また、吹き飛ばし力が高い攻撃ほどブレイク値が大きく上昇します
 ブレイク値の上昇量が多い部位を積極的に狙うことで、ダウンさせるまでの時間短縮が可能です


●特殊状態
・ゆさぶりによるスタミナゲージの減少が一時的に増加する「特殊状態」を新たに追加いたしました
 「特殊状態」が発生するとスタミナゲージが青色に変わります
 「特殊状態」発生中は、ゆさぶりによるスタミナゲージの減少量が一気に跳ね上がり、ダウンまでの時間短縮が可能です
 「特殊状態」発生条件はモンスターごとに異なり、ブレイク状態の後や空中を飛んでいるときなど、条件は様々です

●有翼系モンスターなどのスタミナを空中で削った際の落下
・有翼系モンスターなどが空中を飛んでいる時にスタミナゲージを削り切ると、落下させることが可能になりました


以上3点が新たに追加となった新要素である(いずれも公式原文まま)
まだ日が浅いので詳しい事は言えないのだが分かってる範囲で少し補足説明を

・ブレイクと特殊状態は別
 まず勘違いしないで欲しいのはブレイクとその後の青ゲージ状態(特殊状態)は必ずしもセットでは無い、と言う事だ
 一般的にブレイクが発動できる敵はその後は必ず特殊状態に以降する
 ただしこの特殊状態(青ゲージと呼称)は、有翼系が空を飛んでいる間も起こる
 ブレイクと言うのは発動時に大量のスタミナダメージを与えるだけの現象であり
 その後の青ゲージ状態はブレイクとは言わない(公式の言いっぷりからすると)

・ブレイクに関して
 ブレイク値が大きく溜まる条件は大まかに3つ
 1.攻撃箇所
 2.使用スキル
 3.吹き飛ばし力
 まず攻撃箇所に関してだが、今までの経験から察してる人も多いとは思うが
 頭部やコアなど、ダメージが大きく異常蓄積も多い部分、ここを狙うのが良いと思われる
 次に使用スキル、ステータス画面から見る吹き飛ばし値が幾ら高くても
 スキル毎に設定されている吹き飛ばし力が低いスキルでは効果は薄い
 例えば、連なり射ちや旋風刃、ブラックヘイズ等、多段ヒットするスキルが当てはまるだろう
 逆を言えば見るからに一撃が重いスキルなんかは非常に効果的だ(剛力、魔人斬り、クレセント等)
 最後に吹き飛ばし力、これは推論なので聞き流す程度で結構
 以前からウォリの魔人崩しは気絶攻力が高いスキルとして認知されているが
 こういった元の気絶値が高いスキルはアビやクレストで気絶値を盛ってもその効果は薄い
 アビもクレストも無い状態で気絶まで6回だとして、盛っても5回になる、その程度
 これは内部数値的に限界値が設定されていて、そこに近づくほど補正が掛かっている為と思われる
 つまり、こういった現象が吹き飛ばし力にも適用されている、と考えるのが自然だろう
 際限なく吹き飛ばし力が適用されるのであれば特化して1発でズドンというクソゲーになってしまう
 時間に余裕のある方はブレイクの溜まりと吹き飛ばし力の検証をしてみるといいかも
 恐らく元々の吹き飛ばしが高いスキルほどアビ等で補強しても効果は薄いはずだ
 それから、ブレイクゲージが満了になっても睡眠中や凍結中は発動しない、注意

・特殊状態に関して
 ブレイク後や有翼系の飛行中の青ゲージ状態の事は先も説明した通り
 ではこの状態だとどういった利点がプレイヤーにあるのだろうか
 一言で言うと青ゲージ状態のメリットは一つしか無い「揺さぶりでのスタミナダメージが大幅増加」
 青ゲージ中だからコア出し部分への属性一致攻撃で大幅に減る、といった現象は確認できていない
 あくまでも揺さぶりでゲージが多く減るだけの現象であると言える
 ブレイクしたからそのまま殴り続けるとか地雷でしか無いのでやめて下さいお願いします

結論から言うとブレイクも青ゲージも、緑が居ない場合でのスタミナ削りの救済策だと言える
今までは緑が必須だったが、ブレイクと青ゲージ状態での揺さぶりでダウンまで行ける様になった
しかし、一番早いのはブレイクと青ゲージ揺さぶりとコア打ちの同時進行である
ブレイクしたからと言って敵の動きが止まる訳では無い、普通に攻撃するし赤や黄色信号も出してくる
拘束でもしない限りは青ゲージ状態で効率的に揺さぶる事など不可能だ
60以下の雑魚敵ならブレイクの溜まりも良くブレイクからのブレイク等も十分可能だ
だが侵食魔の巣窟奥底に居る65黒グリを相手にしてみれば、緑不要論は完全な間違いだと気付くだろう
ここを読んでくれた諸兄はくれぐれも声高に緑要らねーじゃん、などと言ってはいけない(侵食敵は除く)
それすなわち雑魚しか相手にしてないクソプレイヤーに他ならないのだから


●カスタムパレット切り替え
・カスタムスキルをセットできる「カスタムスキルパレット」が2つ登録できるようになった
 セットした2つのパレットはいつでも切り替えが可能
 カスタムパレット切り替えは、動作に一定の時間とスタミナを消費する
 カスタムパレット切り替えは覚者のみが対象でポーンは利用できない

これによって極めて限定的なスキルでも使用する事が可能となり大幅に利便性が増した
ただし、切り替えにはモーション含め7秒ほどを要するので、ダウン後に悠長に切り替えてる暇は無い
パレットチェンジの必要があるなら戦闘前に行うようにしよう、地雷になりたくなければ
それともう一つ注意点、接続時間の長い自己バフ系のスキルは切り替えた時点で効果が失われる
ガードビット張ったら切り替えて~、とかフォースシールド、セントウォールなんかも対象だ
主に入れ替えが有効なのは攻撃スキルと覚えておくと良い
実際のところ有用なスキルはメインでもサブでも抜けないので、思いの他幅は狭い


●大型モンスターの壁埋まりなどの調整
・ダウンさせた際に、弱点が壁に埋まりにくくなるように調整いたしました

・しがみつき時に、壁近くでプレイヤーが引きはがされる状況を緩和いたしました

・ダウン時に、木などの障害物に埋まった場合でもダメージが入るように調整いたしました

これらは実装当初から散々要望があったハズだが、此度要約改善された


●凍結状態からのダウン遷移
・モンスターが凍結状態の時にスタミナを削り切った場合、そのままダウン状態まで遷移できるようにいたしました

これも嬉しい調整、スタミナ0でも狂った様に叩いて怒りを飛ばす事例が減るだろう


●各ジョブのスキル調整

・ファイター
 一閃突き      突進距離が長かった場合の[ダメージ量][吹き飛ばし力][疲労攻力][チャンス攻力][状態異常蓄積値]を上方修正
           さらにモンスターのガード状態を崩せるようになった

 シールドバッシュ  [ダメージ量][疲労攻力][チャンス攻力]を上方修正

 弐段突き      [ダメージ量][疲労攻力][チャンス攻力]を上方修正

 ブレイブスレイド  初段をガードされた際にも継続して攻撃に派生するようになった

・ハンター
 仕込み爆音矢    [疲労攻力][チャンス攻力]を上方修正

・プリースト
 ゾーンオブザゴッド ダメージ判定がモンスターの弱点部位に優先的に当たるようになった
           これにともない、攻撃単体の[ダメージ量]についてはこれまでより減少

・シールドセージ
 ハンズオブゴッド  効果範囲内では状態異常値が蓄積しないようになった

 バインドアンカー  詠唱時間の短縮および、状態異常蓄積値を増加

・シーカー
 断頭台(ノーマル)  [気絶攻力]を上方修正

 アギト裂き     初段をガードされた際にも継続して攻撃に派生するようになった

 足刈り綱      [ダメージ量][チャンス攻力][気絶攻力][移動中の旋回角度]を上方修正

 旋風刃       連続してヒットさせやすくなるように調整

 隼落とし      [気絶攻力]を上方修正

・ソーサラー
 魔法攻撃発動時のモンスターへの追従性を向上

・エレメントアーチャー
 弱体魔弓・閃魔光  モンスターにヒットした際のエフェクトが視認しやすくなるように調整

 癒し魔矢      [体力回復量]を上方修正

 奮わせ魔矢     [スタミナ回復量]を上方修正

・ウォリアー
 破斬・広角斬    初段をガードされた際にも継続して攻撃に派生するようになった

 殲魔剣風斬     ため開始後にキャラクターが移動できるようになるタイミングが早くなるように調整

 魔人駆け      連続してヒットさせやすくなるように調整

 柄打ち       [疲労攻力]と[チャンス攻力]を減少、これにともない[ダメージ量]については上方修正

・アルケミスト
 アルケム      [疲労攻力]と[チャンス攻力]を上方修正

 クラスター     [錬成値の蓄積量]を上方修正

 エリクシル     [ダメージ量]を上方修正 ただし、錬成値が最大まで蓄積した状態でのエリクシルのダメージ量は変更なし

 アルマ・ウェイブ  [疲労攻力]と[チャンス攻力]を上方修正

 パイル・バインダ  他のアルケミストが付着させたパイル・バインダが透過され、自分のものと区別できるように調整
           さらに[疲労攻力]と[チャンス攻力]を上方修正

各ジョブに関する実装内容


・各ジョブのレベルキャップを65へ解放
 60→61までの必要経験値は約75万
 これまでのキャップ開放と比べると比ではない位増加した

・各ジョブマスターに新たなジョブ修練を追加
 また全ジョブ修練やらなきゃ行けないのか・・・と思ってる君、安心したまへ
 今回追加分のアビの8割はそのジョブ専用のアビリティだ
 無理に全ジョブやる必要はどこにも無いぞ、やったねたえちゃん!

・各ジョブに新たなスキル/アビリティを追加
 新たなカスタムスキル/アビリティを獲得するには戦技の継承を行なう必要がある

 これが少々厄介、この「戦技の継承」白竜からBOを消費して開放するのだが
 その量がなかなかエグい、1ジョブコンプするのに大体33000ほどBOが必要
 それが9ジョブ分となると・・・吐き気がする
 しかしこれも、当該ジョブツリーで得られるステータス上昇はほぼそのジョブにしか適応されない
 ほぼ、と言ったのは全ジョブに適応されるモノも中にはある
 が、全ジョブに適応されるものは1ジョブ当たり2個しか無い上、その効果量も低い
 無理して全部埋めるのは暇になってからでも良い
 まずはメインとなる職や、新スキルや新アビの取得を目指すと良いだろう

 ●ファイター

  豪溜斬り ☆☆☆☆☆
  しがみついた状態から、力を溜めこみ豪快に切り払う。溜め中は敵の揺さぶりにも耐え、ボタンの連打で威力が上昇する。
  ・今回の実装スキルの中で最も優れたスキルと言わざるを得ない
  ・威力、疲労、チャンスと全てにおいて隙が見当たらない
  ・現在不具合なのかPCでマウス操作の場合に限り超連打が可能

  連撃 倒 ☆☆★★★ 連撃のダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  HPがミリだけ残った敵を叩く位にしか出番が無い、不要

  斬崩 倒 ☆☆☆☆★ 斬り崩し/強斬り崩しのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  即応性が高く出も早い、ガードも崩せるといい事ずくめ、更なる強化を望むなら

  崩攻   ☆☆★★★ 敵のガードを崩すと一定時間攻撃力が上昇する LV UP毎に効果持続時間がより延長
  お守りや肉と同じ部類なのだろうか?効果時間が短く状況も限られる、不要

  抉突 絶 ☆☆★★★ えぐり突きのダメージ量が増加する LV5~6で気絶攻力が増加
  悪くは無い、悪くは無いけど豪溜があるから要らない

 ●ハンター

  天穹爆矢 ☆☆★★★
  連鎖的に爆発する火薬を巻きつけた矢を上空に放つ。射撃時にボタン長押しで起爆高度が上昇。
  ・どうみてもPV詐欺です、本当にありがとうございました
  ・もっと水平方向に判定があれば非常に便利なスキルだった
  ・ほぼ垂直方向にしか攻撃できないので、用途としては鳥落とし位か

  弓射 倒 ☆☆☆☆★ 弓射ちのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  咄嗟に出す機会が多い、ジャストリロード後の三連射も強化される、欲しい
  
  爆矢 烈 ☆★★★★ 仕込み爆矢射ちのダメージ量が増加する LV5~6で状態異常蓄積値が増加
  疲労やチャンスが上がるなら使っても良かったんだが・・・

  硬構   ☆☆☆☆★ 弓構え中の物理防御力と魔法防御力が上昇する LV UP毎に物理/魔法防御力がより上昇
  常に構えてるエレチャ用、ハンターには要らないかな

  矢斬 烈 ☆☆★★★ 矢じり斬りのダメージ量が増加する LV5~6で状態異常蓄積値が増加
  異常矢使用でどれほど蓄積出来るのか、そこはちょっと期待してる

 ●プリースト

  ソラースライザー ☆★★★★
  自身を中心に、生命治癒力を一時的に上昇させる魔法エリアを展開する。フィールドシフトに対応。
  ・これで被ダメは全部白ゲージだぜぇぇぇHAHAHA☆と思っていた時代が私にもありました
  ・上昇する治癒力は60?ほどとの事、アビかアクセで盛れば100も可能か
  ・アタック、ディフェンス、ソリッドと被るのにこれはあまりにもヒドイ

  癒気 詠 ☆☆☆☆★ ヒールオーラ(ライド含む)の回復量が増加する LV5~6で詠唱速度が上昇
  回復量はともかくとして、詠唱速度短縮は嬉しい

  破球 倒 ☆☆☆★★ ブラストビットのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  今は要らないけど、後々強化されるっぽいので損は無い

  扶魔   ☆★★★★ 味方を助け起こすと自身への魔法攻撃ダメージが一定時間軽減される LV UP毎に効果持続時間がより延長
  この類のアビに頼るようなプレイはやめて頂きたい

  聖気 倒 ☆☆☆☆★ セイントオーラ(ライド含む)のダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  格下周回や小型の雑魚掃除に是非、GMでシフトして7人集まるとトンデモ火力が出る

 ●シールドセージ

  ストーンライト ☆☆☆☆☆
  ロッドの放射光を敵に照らしつづけることで敵に石化の状態異常値を蓄積させる。フォースゲージ1本以上の時、消費して技性能上昇。
  ・説明不要の必須スキル
  ・石化は発現時に全てのデバフを消してしまうので、そこだけは注意

  盾打 倒 ☆☆☆★★ シールドブロウのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  コストに余裕が無いけどあるなら入れたい

  属照 烈 ☆☆☆☆★ ウィークライトのダメージ量が増加する LV5~6で状態異常蓄積値が増加
  バースト撃ちまくったけど凍らない!最後のゲージでワンチャンあるで

  護治   ☆★★★★ ガード中にダメージを受けた際に治癒上限値が低下しにくくなる LV UP毎に治癒上限値をさらに維持
  こんな状況意図しないと引き起こせないんですがそれは・・・

  攻爆 砕 ☆☆☆☆☆ フォースバーストのダメージ量が増加する LV5~6でチャンス攻力と疲労攻力が増加
  必須、あると無いとでは天地の差、最優先項目とする

 ●シーカー

  爆炎刃 ☆☆☆☆★
  自身の周囲に火薬を撒き、ダガーで弾いて爆発を起こす。空中でも発動可能。
  ・これまで辛酸を舐めさせられて来た対空性能へのアンチテーゼ
  ・チャンスと吹き飛ばしが結構高いと思われる、なによりカッコイイ
  ・「悪いがとっとと死んでくれや!一撃必殺!」と小悪党感満載で使おう

  連斬 倒 ☆☆★★★ 連斬のダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  無くてもいいしあってもいい、そんなアビ

  裂斬 倒 ☆★★★★ 百裂斬り/阿修羅斬りのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  暴発して出る以外は使う事が無いと思われる、不要

  走耐   ☆★★★★ ダッシュ中、ダッシュジャンプ中に物理防御力と魔法防御力が増加するとともに
  要らない         攻撃を受けても体制を崩されにくくなる LV UP毎に物理/魔法防御力がより増加、より体勢を崩されにくくなる

  乱斬 砕 ☆☆☆☆☆ 乱斬り/大乱斬りのダメージ量が増加する LV5~6でチャンス攻力と疲労攻力が増加
  目に見えて強化される、65黒グリなんかもサクサク行けちゃう良アビ

 ●ソーサラー

  アイシクルピアス ☆☆☆☆☆
  魔力を溜めた後、氷の矢を放つ氷塊を発現させ、任意のタイミングで矢を高速射出する。
  ・ソーサラー待望の事前詠唱が可能なスキル、こういうのを待っていた
  ・詠唱自体も3秒ほどと悪く無い、ただモーションがある為発射までは5秒ほど要する
  ・小回りが利くためケージは厳しいがレインでは無駄と言う状況で真価を発揮、溜め撃ちも良い

  魔弾 倒 ☆☆☆★★ マジックボールのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  動きの鈍い雑魚処理やミリ削りに非常に重宝、お好みで

  魔罠 砕 ☆☆☆☆☆ マジックトラップのダメージ量が増加する LV5~6でチャンス攻力と疲労攻力が増加
  個人的に非常に便利なスキル、ソロプレイなら是非どうぞ

  硬浮   ☆★★★★ フローティング中、物理防御力と魔法防御力が増加する LV UP毎に物理/魔法防御力がより上昇する
  移動速度増加なら使い道があったのに、なんとも残念である

  魔破 倒 ☆★★★★ マジッククラッカーのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  違う、そうじゃない、欲しいのはダメージじゃないんだ、疲労とチャンスだ

 ●エレメントアーチャー

  癒し閃光 ☆☆☆★★
  癒しの力を込めた魔矢を放ち、上空で起爆させる 
  矢は起爆時に強い光を放ち、照らされた味方の体力を一定量回復する。(対不死には攻撃)
  ・少々溜めはあるが広範囲を一瞬で1400ほど回復出来た、悪くは無い
  ・むしろ回復よりも不死系に対し超絶便利、プリのシャインほどではないが聖襲蓄積も高め
  ・吹き飛ばしが高いのか、小型の不死系ならこれだけでハメれる

  闘矢 倒 ☆☆☆★★ 闘波の矢のダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  ロック箇所が多い相手なら大幅なダメージ増が見込める、かも・・・
    
  助矢 詠 ☆★★★★ 助真の矢の回復量が増加する LV5~6で詠唱速度が上昇
  回復したいなら癒し魔弓、癒し閃光がある為出番は無い
  
  快進   ☆☆★★★ 白竜神殿から出てしばらくの間最大スタミナ量が増加する LV UP毎に最大スタミナがより増加
  周回で使う位しか思いつかない

  一蹴 倒 ☆★★★★ 前蹴りのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  ???ハンターにも使えるけど、どうしろと

 ●ウォリアー
  大牙抉り ☆☆★★★
  しがみついた状態で勢いよく大剣を突き刺し、体を上下に揺さぶりながら抉るボタンの連打で揺さぶり回数が増加する。
  ・豪溜が黄色アイコン無視で出来るのにこちらは普通に振り払われる、なんで
  ・吹き飛ばしはそれなりにありそうだが、疲労とチャンスは奮わない
  ・下記の新アビを付けて魔倒してる方がいいかもしれない

  破斬 倒 ☆☆★★★ 破斬のダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  雑魚散らしには良いかも知れないが、柄や大輪があるのでなんとも

  魔倒 砕 ☆☆☆☆★ 魔倒斬りのダメージ量が増加する LV5~6でチャンス攻力と疲労攻力が増加
  しがみ付きでコアを叩く必要がある場合は是非こちらで

  快閃   ☆☆☆☆☆ 溜め攻撃をジャスト発動した際、スタミナが回復する
             カスタムスキルの場合は消費量を軽減 LV UP毎に回復量がより増加
  なんとエレチャの各種チャージ類にも乗る事が判明、ジャスト判定の無いプリやサラには意味無し

  魔斬 絶 ☆☆★★★ 魔人斬り/真・魔人斬りのダメージ量が増加する LV5~6で気絶力が増加
  気絶を必要とする場面は減ってしまったので、ダメージが欲しい時にでも

 ●アルケミスト

  アルケム・バースト ☆☆☆★★
  敵を直接攻撃し、攻撃対象の敵単体に付着している錬成物質を解放して大爆発を起こす。しがみつき状態からも発動可能。
  ・いちおう、ケミの最大火力スキルではある(運営談
  ・ケミに求めてるのは青としての能力なのだがどんどん赤寄りに
  ・見た目はカッコイイ、ご自由にどうぞ

  錬打 倒 ☆★★★★ アルケムのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  クラスターが上がるなら欲しかったけど、強化されたからいいや

  錬避 倒 ☆★★★★ アルケム・フーガのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  ダメージを取る行動じゃないのにダメージ上げられても・・・

  硬視   ☆☆☆☆★ 敵のヘイトを取っている間、物理防御力と魔法防御力が上昇する LV UP毎に物理/魔法防御力がより増加
  セージにも使える、どっちもやるよ!って人は取って損無し

  錬爆 倒 ☆☆☆☆☆ エリクシルのダメージ量が増加する LV5~6で吹き飛ばし力が増加
  貴重なダメージ源、ここ一番での威力には目を見張るものがある

エクストリームミッション

エクストリームミッション

来ましたね、こういうのを求めていたんですよ

 ・4人以下で挑まなくてはならない
 ・支給されるアイテムしか持ち込めない
 ・制限時間内に多数の敵を全滅させなければならない
 ・ミッションを達成したものは専用装備の素材を手に入れることができる
  また、4種すべてを突破したものは、新たなスキルを習得することができる

いいですねぇ、素敵な位の廃人仕様ステキ
GMだとサボってる奴とか、アイテムケチる奴とか、床ペロ奴をしょっちゅう見る
ですが4人制のエクストリームミッション(以下XMとする)だと
一人一人の責任と負担がGMの倍になるので、生半可なプレイヤーは完全に締め出されるよね

万全な準備だけでは足りない、過去最高難易度との事なので
そこに求められるのはこれまで培ってきたPS(プレイヤースキル)
浅い所から深い所まで、思いつくものを挙げてく

 ・地形、マップの把握
  これは重要です。グリッデンなんかで群れに付いて行くだけの金魚の糞はやめろ
  次の増援や沸きポイントを把握して、常に先を行く位じゃないと足手まとい
  この後にも触れるが、ダウンで弱点が埋まり易い地形は特に注意
  安全な所と危険な所は把握すべし

 ・敵の行動パターン把握や知識
  キメラ系は接敵すると、ほぼ100%の確率で3連猫パンチを採用してくる
  ヘイトの一番高いプレイヤーが尻尾付近に居ると、蛇が毒を撒き散らし隙が生まれる
  こういった敵毎の倒し方や隙の誘発が出来ない方はご遠慮願いたい
  開幕しがみつきが嫌われるのはこういう理由
  楽に倒せる者をわざわざ暴れさせて、時間を掛ける行為は邪魔でしかないのだ
  そもそも、開幕から怒りまでは状態異常を蓄積させる時間なのを覚えろ
  怒りになると攻撃防御と共に異常耐性も上がる、怒ってから異常入れるのは悪手

 ・敵の誘導、ダウン方向
  モゴック戦が分かり易いかと、アイツにタゲられると即死級の攻撃をしながら寄ってくる
  当然、逃げる事になるんだけど周りを良く見て逃げれ
  弱体を溜めてるエレや、詠唱中のサラプリなどが居る方向へ行ってはいけない
  自ら近寄って来て床ペロ奴はどうでもいい、死んでも起こすな
  このゲームは基本的に敵の弱点は頭部、竜系は胸や背中の場合もある
  4足系の敵なら、ダウン方向はボディを中心として左か右である程度操作はできる
  2足系であれば方向も変えれるうえ、前後の選択も可能
  敵に対してプレイヤーの点対称の位置へと倒れる設計になっている
  適当にぶっぱして弱点を埋める事の無い様に、めっちゃ雰囲気悪くなる

 ・属性と状態異常の理解度
  属性は大まかに2種類に大別される
  斬・打・射の物理属性と炎・氷・雷・聖・闇の魔法属性
  物理属性は基本的には深く考えなくても良い
  何故なら武器にクレストをハメる事によってそちらの属性が優先されるからだ
  考えたところでハンターは射属性しか持つ事ができないんだし
  武器が打属性の火クレで、火耐性の打弱点なんて場合には有効、そんぐらい
  クレセントブレード(斬・雷)、ロックビート(打・闇)、ブリザードアロー(氷・射)は
  2属性持ちだから色々と便利って位だろう
  これ等の魔法は気絶させる事も出来る、気絶は物理属性でのみ蓄積可能と覚えておこう
  プリーストとエレだけは、どう頑張っても気絶させる事は不可能
  エレに気絶爆盛りでジャンプキック連打したけどダメだったらしい

  延焼、凍結、感電、聖吸、闇霧、この5つは魔法やクレスト武器等で誘発できる
  気をつけなければいけないのは、延焼、凍結、感電は互いに上書きしあう、という事
  聖吸と闇霧は重複するので必要な場面であれば気にせず蓄積していいと思う
  中でも凍結は重要な状態異常、これを上書きするとまず怒られる
  睡眠や気絶の相互関係も覚えておこう
  凍結中は睡眠と気絶には掛からない(多分蓄積はしてる、発動しないだけ)
  気絶中は睡眠も凍結も掛かる、睡眠中も気絶、凍結ともに掛かる。
  石化マンと出会う事が滅多にないので、石化の優先度は分からないが
  恐らく石化=黄金化=凍結と同じカテゴリだと思われる
  その他の毒、遅延、封印、軟化は上書きしないハズ、気軽にどうぞ

 ・ダウンに関して
  通常、怒りで物凄く硬くなった敵を、ゲージ飛ばして倒す事はあまり無い
  ダウン取った方が早いからね
  そこでスタミナとコア削りとふらつきとダウンのお話
  まず、大型敵には2種類が居る
  スタミナゲージを0にした瞬間、ふらつきに移行する敵と、即ダウンする敵だ
  前者が一般的なので、後者を特例として挙げていく
  ゴーレム、ジオゴーレム、ダムドゴーレム、ゴリアテ、モゴックの5体(シャドーキメラもこの分類)
  これらに共通する点はもう一つある、そうコアの色である
  それぞれ弱点が、ゴーレム火、ジオ氷、ダムド聖、ゴリアテ聖、モゴック雷
  でもコアを出すと全て白に発光している
  これらは弱点属性は決まっているが、コアは全て無属性なのだ
  つまりどの属性でコアを叩いても減る量は同じ、なのである
  モゴックがやたらタフなのはこれが原因
  そこで必要なのがヲリのアビリティ、迫攻、精攻、勇攻、重攻この4つ
  アビの説明にもちゃんと書いてある、「チャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる」
  これを付けると無属性コアを持つ敵のスタミナを、がっつり減らす事が可能となる
  弱点一致コア削りができない替わりにアビでそれを補うかたちに
  勿論、これらのアビは無属性コア持ちのみに有効と言う訳ではなく
  スタミナ0からふらつき状態になる大型でも、即座にダウンが取れるようになるのだ
  シャドーキメラが例外なのは、そもそもスタミナゲージが存在しないからではあるが
  一定回数の攻撃を加える事で即ダウンとなる事から
  見えないスタミナゲージと無属性コア持ち、と言う事ができるだろう(コアも無いけど
  チャンス攻力を盛ると早くダウンが取れるので、この解釈が正しいと思われる

 ・コア削りと揺さぶり
  DDONをクソたらしめる最大の要因YUSABURI
  デーデーデーデッデ ジャジャッジャッジャジャン! アアアーアーア-アアアーアーアーアーアーアー ユッサユッサユッサユッサ・・・
  ほんと良い曲なのに揺さぶりが全てを台無しにしてるいい例
  8人でスフィンクスに群がって腰振ってる絵面とか誰得だよマジで
  さて、このクソの集大成とも言える揺さぶりシステムだが
  これを面白いと思ってる奴はこの世に2人しか居ない、朴と美苗だ
  できれば揺さぶりなんてしたくない、じゃあどうしよう、そうだねコア削りだね
  まずここで揺さぶりとコア削りによるスタミナダメージについて
  属性一致コア攻撃>属性不一致コア攻撃>コア部分への揺さぶり>コア以外への揺さぶり
  勿論、コアへの属性一致攻撃が一番優れてはいるがゲージ飛ばしと言う禁忌には注意
  エレの弱体魔弓と言うスキルの存在により、揺さぶら無くても良いケースが増えてきた
  概ねコア攻撃へのスタミナダメージはチャンス攻力の高い攻撃ほど高い
  魔人崩し、柄打ち、直下突き、切り崩し、貫き撃ち、アギト裂き(初段)ロックビート等
  コアにずっと定点攻撃できるならそれでいいのだが
  見ての通りこれ等の攻撃ではコアへ届かない状況と言うのも大いに存在する
  そういった場合は大人しくコアを揺さぶった方が良い
  属性不一致やコア以外にダメージを与えていてはゲージが飛ぶからだ
  そうなれば戦犯扱いブラリ行き待ったなし
  威力の高い攻撃でコアを攻撃する際は必中の覚悟で、十分考えてから行うように
  揺さぶりを途中で止めて、下に降りて何かするのは状況次第
  拘束が解けるからデバフで延長するだとか、叩いてるコアが切れるとか
  ダウン後に即デバフorバフ発動したいとか、そういった事ができるクラスのみ許される
  間違ってもダウン火力出したいからって降りるなよ、お前だよソーサラー
  途中で降りて大魔法詠唱していい状況ってのは限られてる
  サラが揺さぶり止めても拘束中にスタミナ0にできる、且つサラの大魔法が無いと
  1ダウンで仕留め切れない、っていう稀有な状況でしか許されない
  サラが揺さぶらなくていい敵はエント、コカトリスくらい


これまでと違い薬をガブ飲み出来ない制約のお陰で、大分テンプレは変わるだろう
XMでの各職の有効スキルやアビ、立ち回りを考えて行く

まず初めに、全クラスに有効なアビリティだが
体力回復に密接に係わるのが、勢命と快癒
この2つの違いが分かる人はそうそう居ないだろう
勢命(8)は生命治癒力1辺りの効果が大きくなるアビ
快癒(10)は生命治癒力そのものが増えるアビ、と理解しておけば良い
もっと詳しく解説してもいいがめんどくさいからこれで
回復役が居ないPTであれば自回(9)も有効だろう

逆にこれまでテンプレとされてきたアビリティが見直される可能性
体力やスタミナが発動条件となるアビリティ群だ
ただ、火力が欲しいのはダウン時の話なので
ダウンしてから薬なりなんなりで条件満たせば良いだけ
これに関してはなんとも言えない

 ・ファイター XM適正☆☆☆★★
  対空性能に難アリ、火力技はスタミナ消費が激しく燃費が悪い
  しかし、盾ガードの存在と無敵カウンター技により耐久力は抜群
  従来通りのスキル構成でも難なくこなせるだろう
  自前でスタミナ回復できるアビは受得のみ、ジャスガ連発できるなら採用

 ・ハンター XM適正☆☆☆☆★
  文句無しのダウン火力と対空性能、デバフもこなせるハズ(矢は持ち込み可?
  不安材料となるのはスタミナと耐久力、とくに回避性能はヤバイ
  モゴック戦のような開けた場所なら、弓の適正距離も確保し易いのだが
  通路のような閉所では射線が通らず使い物にならない、気を付けよう
  逞姿と巧填があるため、非戦闘時でもスタミナが回復できる点は非常に優秀

 ・プリースト XM適正☆☆☆☆☆
  鉄板、弱体こそ無いものの状況を問わずスグできる回復
  特筆すべきは、全クラスに必須であろうエナスポの存在が大きい
  防御面はガドビ安定、敵の火力が半端無いのでソリッドの出番は無さそう
  アタックライザーだが、3人(プリは論外)にしか恩恵が無い点で
  まさかの不採用と言う可能性もある、その場合はディフェンスライザーも一考かと
  範囲殲滅にはシャインやゴッドも視野に入りそう

 ・シールドセージ XM適正?????
  大型と雑魚が入り混じる状況や、大型2体以上なら是非欲しい
  が、アルケミストがなんとも言えないので未知数
  凍結、睡眠、遅延はお手の物、ただし睡眠や気絶は生体系にしか効果無し
  錬金やら霊体やらの無機物が多い場合は、凍結と遅延が生命線
  ハンズオブザゴッドが役に立ちそう
  スタミナ回復は岐精のみ、やや厳しいか

 ・ソーサラー XM適正☆★★★★
  多分要らない子、やるまでもなく分かる
  スタミナに不安は無いが低火力、低耐久の二重苦
  安地からの安定した火力は望めるが、時間に余裕が無い状況では苦しい
  リスクを負ってでも火力が出せる他のアタッカーには程遠い
  砦のように沸き待ち出来るスポットがあれば輝けるかもしれない
  大量の雑魚を誰かが集めてくれるなら範囲で一掃と言う方法もある

 ・シーカー XM適正☆☆★★★
  要らない子その2、デバフが不得意で火力も無い
  一応各種武器を用意してのアギト構えアギトがあるが、スタミナがもたない
  唯一の利点と言えば、ガチ回避すれば死なないと言う点のみ
  ただその場合の火力はお察し、重歩爆炎ならスタミナ効率は最強かと
  なお自前でのスタミナ回復アビは無い模様、死んだね

 ・エレメントアーチャー XM適正☆☆☆☆★
  連魔での凍結、弱体でのコア削りは大型には非常に優秀
  しかし雑魚も大量に要るというXMではお荷物になりかねない
  回復も非常に使い辛く、非戦闘時にしか期待できない
  自前のスタミナ回復は奮わせ魔矢だが、こんなスキルに枠は使えない
  一応ハンターの逞姿が使えるので全くダメな訳ではないが・・・
  火力と支援のハイブリなのがここで仇になった、俺ならプリでいいわ

 ・ウォリアー XM適正☆☆☆☆☆
  無心、凌魔、耐魔、と火力と防御を兼ね備えたチートクラス
  全てのスキルの出始めにカウンターも付く鬼性能
  弱点は継戦能力の無さ、もしかしたら燃費のいい大風車斬りが役に立つか?
  自前でのスタミナ回復手段は無い、薬の使いどころが肝心

個人的にはズール戦やグランエント戦を半分にしたような構成がベストだと思ってる

 ・ヲリ2ハンプリ
  エナスポの効果を最大限に生かした安定構成
  雑魚もサクサク殲滅しスタミナ削りと火力の両立
  気絶、遅延、睡眠、毒、封印、デバフの種類も多い
  前衛の耐久力が高いため、ヘイトコントロールさえ上手くいけば最速だろう
  敵の構成次第でハンターは降らし、プリはシャインかゴッドを選択する事になる

 ・ヲリ3エレ
  弱体によるコア削り特化PT、対大型用構成
  開幕凍結で、コア位置さえ良ければ一瞬でスタミナが消し飛ぶ
  前衛3枚のカウンターラッシュなら雑魚もサクサク
  問題はスタミナと敵のコア位置だ・・・ハマれば強い

 ・セージプリ赤2(遠距離火力が望ましい)
  ハンズオブゴッドに留まりつつエナスポとキュアスポで無敵要塞
  ゴッド上げてるセージが居るかどうかだが・・・
  上手く機能すればこれ以上安定するPTは無いのでは?
  が、キュアで治せない異常を使ってくる敵には無意味。ネタの域を出ない

なお本稿執筆はまだ実装されていない時点での完全なる想像である
が、今までから鑑みて概ねこんな感じであろう
スタミナの制限があると色々と試行錯誤できて非常に面白い
防具の軽量化も無意味じゃないってハッキリわかんだね
ちなみに、新スキルやアビは考察には含まれてないよ
クリア時点での報酬だし、当面は未取得で挑む事になるので

ズール戦

ズール戦における各クラスの立ち回り(暫定版

既に4回も開催されたが、まだまだクリアできないおぼじゃ達に捧ぐ記事

まず初めに覚えて貰いたいのは、このズールGMは現状のエンドコンテンツだと言う事だ
新規ちゃんが最終的に目指す事になるのはコレ。廃人が最後に目指すのもコレ
つまり、ゴミ装備や修練途中のおぼじゃが手を出す様なコンテンツでは無い

しかしそこはゴミ運営、何をトチ狂ったのか最強装備を作る為の素材が貰えるGMなのに
最強装備で無ければPTでは雑魚扱い、これではたまったもんではない

じゃぁどうすればいいの?新規ちゃんは悩みに悩んで考え抜きました
「俺一人くらいなら寄生してもええやろwwwwww」

はい、晒し待ったなし

とならない為の立ち回りや準備をこれから考えてみよう。

・レベルは55
 言うまでも無くレベルは55、当然である。エンドコンテンツなのだから
 昨今の賞金首連発により今や猫も杓子も55を1キャラは持っているハズ

・武器は55☆4
 当然、レベルが55なのだから武器も55なのは当たり前
 強化も☆4までは済ませておくべきである
 55☆4武器であれば弱だろうが中だろうがズールだろうがなんでもいい
 問題なのは竜ガチャや53☆4で行く点だ
 用意できないのならズールには行くべきではない

・防具は52☆4以上
 レベルが55だったら防具も55だろ?オォン?
 と声を荒げる輩が多いのは知ってる
 がしかし、このゲームは回復POTが使い放題なのである
 つまりワンパンで死なない程度の防御力さえ確保できれば死ぬ事は無い
 防具の製作は簡単にできるが強化は容易ではない
 じゃぁ何故一式はダメで52☆4はOKなのか
 勿論防御力も一式と52☆4では50~80程差がある
 わざわざ52☆4と指定するのはプレイヤーの熟練度を計る為だ
 一式や52☆0の所謂ライト層では募集の段階で弾かれる可能性があるのだ
 それを回避したいが為に防具は☆4を推奨するものである

・メインスキルは10、新スキルは9
 これも常識、だってエンドコンテンツだもん
 スキルレベルでスタミナ消費が増えるとか、MPを消費するとか
 そういった要素はこのゲームには無い
 ほぼリソース消費無しでスキルが撃てるのだから、威力は高い方が良いに決まってる
 スキルレベル6と10ではダメージで15~20%もの差がある
 よい子の皆はスキルレベル10で揃えてから挑もうね☆ミ

・必須アビリティと構成
 ズールは魔族であるが故、魔狙は必須。これだけで与ダメ15%アップ
 弱点は氷、攻氷も間違いなくセット。武器には氷クレストも忘れずに
 赤職なら闘勢、壮腕も欲しい、レベルは可能な限り高めで(6推奨
 最低限必須なのはこの2点位と思われる
 氷襲は入れてはいけない、怒りやダウン時に凍結を残したいからだ
 入れてもいいのはセージとエレのみ

・肉と酒、アイテムは惜しむな
 料理の効果は言うまでも無く超有効
 開幕使用で良い、被ダメを抑えたいなら常時使用でも構わない
 ズール以外にも言える事だが、肝心なのは死なない事である
 回復してくれるプリなんてこのゲームには居ないので
 常にHPは満タンにしておく位が望ましい

基本的な準備はこんな所だろう
次はどういう部屋に入るか、この点に付いて考察

・赤6、緑青2
 ズールはその桁違いな耐久とスタミナ、15分という厳しい時間制限
 完全に揃えたおぼじゃ達でも立ち回りや構成によってはクリアが危うい事もある
 そういった理由により赤は幾らでも多い方が安定するのだ
 セージが要るPTなら赤はハンターが大目だと良部屋
 セージが居ない場合のハンターはあまり活躍できない、背中のコアが撃てないからだ

・赤5、緑青3
 おすすめはしない、火力勝負のGMなので安定性は要らんのだ

・サラが居たら注意
 圧倒的なまでのDPSの低さから、サラは居ない方がいい
 せいぜい一人まで、二人居ようもんなら1ダウンはほぼ無理と思って間違いない

・ヲリ最強
 ズールの何が一番厄介なのかと言うと、膨大なスタミナである
 ところがヲリ先生、無慈悲なまでのケツバット連打により、一瞬でダウンを奪う事ができる
 ヲリが多い部屋はド本命

部屋が決まったらいよいよ突撃
の前に、ズールの基本的な情報を

・ズールは魔族、斬と氷が弱点、耐性は打と炎と雷

・攻撃自体に危険なものは一つしかない
 空中からの雷撃を纏った突進、ソリッド影響下では多段HITする可能性がある
 多段HITした場合は55☆4でも1200とかゴリゴリ貰う、避ける努力を

・その他の攻撃は大した事は無い、地上でのぶん殴りコンボやレバ打ちみたいな強制スタン
 雷撃、爆発床、雷球飛ばし、どれも致命傷には至らない

・デバフは全て入るが、拘束系は効果時間が異様に短い
 悠長に攻撃する暇は無いので、異常が入ったら即反応できるようにしよう


では最後、サラっとではあるが各クラスでの立ち回りで〆としたい

■ファイター
 ・開幕、序盤
   怒り前まではひたすら顔面を狙ってればOK
   構成にもよるが周りが気絶を狙っている様なら切り崩しで気絶支援すると良いかも
 ・中盤、怒り
   怒ってからはプリのソリッドがあるので、3連赤ジャンプを薬ガブ飲みで抉り連打
   ヲリと違ってコアに届く打点の高いスキルは無いので抉り安定
 ・終盤、ダウン
   肉食って顔面に火力ぶっぱ、お疲れ様でした!
   倒しきれなかった場合は最初からの手順でOK

■ハンター
 デバフ屋が故、PTの構成で戦い方が変わってくる
 ・セージ有り序盤
   とにかく大ダメージを与える行動を優先しよう
   遅延、睡眠はセージの迷惑にしかならないので控える事
 ・セージ有り中盤
   拘束デバフを与える事を意識しつつも、貫き等によるコアへの攻撃
   セージが遅延や睡眠の2回目を狙っているのなら積極的に支援しよう
 ・セージ有り終盤
   ここまで来れば遅延も睡眠も意味が無い、全力で顔面を攻撃
   倒しきれなかった場合は即座に毒を狙おう(ダウン中はダメ、火力に集中

 ・セージ無し序盤
   貫き、渦巻きを使用し遅延や睡眠を狙うスタイル
   凍結や気絶が入るようならギリギリで止めておいてもいい
 ・セージ無し中盤
   遅延や睡眠で動きを止めれば皆ハッピー
   セージが居ない事により非常にコアが狙い辛い、気合で乗り越えろ
 ・セージ無し終盤
   ハンターは、ズールのダウン位置で火力が大きく変わる
   こればかりはPT全員が理解していないとどうしよも無い
   壁に頭を向けてダウンしても諦めるな、扇はダメだが剛力ならベスポジあるかも
   こちらも倒し切れなかった場合は毒狙いで

■プリースト
 ・序盤
   まずはソリッド詠唱から即シフト、続いてアタライ詠唱即シフト
   またまたソリッドシフト、次に多くの人を巻き込む位置でエナスポ、これの繰り返し
   途中で凍結や気絶が入ったら顔の近くにエナスポ
   大事なのはソリッドとアタライを切らさない事だ
   余裕があれば攻撃スキルも付けて攻撃に参加してもいいが
   ソリッドアタライの両立だとフラップが限界かも
   シャインだとソリッドが切れる可能性アリ、ゴッドは地雷
 ・中盤
   そろそろ怒るなー、って前にヒールを展開しておこう(開幕からでもOK
   怒ったら即コア出しする事、エレが居る場合でもコアはプリが出そう、エレは忙しい
   ここからはアタライは切ってもいい、とにかくソリッドを切らさない事
   エナスポも適時置いておくと良い
 ・終盤
   ダウン直前になったらソリッド切ってアタライに
   シフト解除連打でダウンに貢献しよう
   ダウンしたらエナスポ置きつつ自分も攻撃参加
   近接赤が多い様ならセイントオーラも悪く無い、やったー!!

■シールドセージ
 ・序盤
   凍結を温存したい気持ちは分かるが、火エンチャは悪手
   討伐時間が延びるだけで何もメリットは無い
   ゲージを溜めつつ氷以外のバーストでも打ち込んでおこう
   遅延や睡眠をギリギリまで蓄積させておいても良い
 ・中盤
   ズールの位置を調整しつつありったけの拘束デバフで固めよう
   ハンターが多い場合であれば入り口付近の瓦礫の辺りで、ズールの背中を中央に向けるイメージで
 ・終盤
   氷エンチャでラッシュラッシュ
   ゲージが残ってるいるなら凍結バーストでダウン延長も視野に

■ソーサラー
 地雷、存在自体が地雷、故にサラでズールに行くのであれば完全に仕上がってから行くこと
 ・序盤
   ロックビートで気絶支援、気絶が入ったらレインを顔面に
   スパイクやブリアロは自重、エレやセージが激おこプンプン丸
 ・中盤
   正直この時間帯が一番サラにとって辛い
   何をやってもスタミナは削れないし、揺さぶりも効果無し
   1回目の凍結がまだなら、凍結積みの杖に持ち替えて凍結支援でもしておこう
   1回凍結してるなら控える事、2回目入れちゃうとダウン中の凍結が絶望的になる
   弱体が入ってるようならレインをコアに当て続ける事
 ・終盤
   酒は常時効かせる位で良い、それでも火力最低だから
   ロックオンの手間を省くためいい位置でスペリング1.320レイン連打
   1発6000出るようなら及第点、また遊びましょう!

■シーカー
 ・序盤
   基本はファイターと同じ、一番ダメージの出る攻撃でひたすら顔を叩いてれば良い
   しがみ付きが自分だけの場合は自重、自分も地上で有効な攻撃を
 ・中盤
   シーカー最大の見せ場、氷ダガーで死ぬほどコアを切りまくれ
   落とされても2段ジャンプやロープで喰らい付け
   農家の意地を見せるのだ
 ・後半
   ズールは打耐性、斬弱点。氷ダガーで旋風刃を顔面に当て続けろ
   最後の蹴りのモーションを構えでキャンセルすると少しだけDPS上がる
   旋風刃以外の選択肢は無い、10は必修科目である。グッジョブ!

■エレメントアーチャー
 ・序盤
   恐らくエレが最も神経を磨り減らす相手
   ハンターの邪魔にならないよう炎魔を入れながら凍結、減防調整
 ・中盤
   怒りと同時にコア出し弱体、ミスっても諦めるな
   弱体が入ったら凍結と減防調整しながらコア削り
 ・終盤
   減防が入ったら祈りを籠めて連魔ぶっぱ
   凍結しようものなら勝ち確、いいですね!

■ウォリアー
 ・序盤
   天衝で顔面を執拗に狙うスタイル
   気絶を頑張ってる人が居たら崩しや柄で支援しよう
 ・中盤
   ヲリの見せ場、拘束デバフが入るまでしがみ付きながらコアに魔倒を当てていこう
   硬身と覇気があれば3連赤バーストはノーダメで耐えれる
   ズールが地上に居る間は気絶を狙って行っても○
   凍結、気絶、睡眠が入ったら急いで背中側の左後ろ足付近に位置取り
   地獄のケツバット祭り開催、相手は死ぬ
 ・終盤
   ダウンしたら頭の内側(首の下辺り)に位置取り、突き上げ連打
   確定で4HITする突き上げは飛竜をも凌ぐ、10必須
   突き上げ4HIT>天衝(弱点3HIT)>突き上げ3HIT凌魔キャンセル=飛竜>突き上げ=大風車
   あくまでもズールの場合のみである

※全クラスに言える事だが、1ダウンで倒せるようなPTであれば
 怒りまで気絶も凍結も温存しておくのが望ましい
 出撃前にメンバーのプロフでも見ながら、自分の立ち回りを考えておくと尚良し


如何だったであろうか、これまでやってきたやり方と違う
と言う君、誰も声に出さないが地雷認定されている可能性がある
念の為行っておくがこれは最適解ではない、構成や状況によっては
別の選択も大いに有り得るのだ。
あくまでも無難な立ち回りだと言う事を肝に銘じておく事。

お疲れさまでした!
ありがとう
お疲れさまでした!
お疲れさまでした!
ありがとう
お疲れさまでした!
ありがとう
また遊びましょう!
さようなら


ハンター

ハンター
連なり射ち ☆☆☆★★
 複数の矢を連続で放ち、敵を大きくのけぞらせる
 ・定点コアスタミナ削りに大きく貢献
 ・紅蓮爆矢の仕様変更により産廃化してしまった感が否めない
 ・カンストでも有効な場面はあるので10推奨だが優先度は低い

貫き射ち ☆☆☆☆☆
 貫通力のある矢を放つ
 ・奪ダウン力、異常蓄積、ダメージと隙の無い神スキル
 ・胴体の長い敵には無類の性能を発揮
 ・文句無しの10必須スキル

扇射ち    ☆☆☆☆☆
 複数の矢を同時に扇状に放つ
 ・クソゲー
 ・クソゲー
 ・クソゲー、10無い奴地雷な

仕込み爆音矢 ☆★★★★
 敵のガードを崩す爆音火薬を巻いた矢を放つ。爆音に巻き込むことで周囲の敵をも怯ませる
 ・存在理由の不明なスキル
 ・ミストハンターに使われると超ウザい

降らし射ち ☆☆☆☆☆
 矢筒内のすべての矢を直上に放ち、敵の頭上に降らせる
 ・発生、範囲、ダメージ、雑魚散らしには最強クラスか
 ・矢装填数32弓と充矢があればオークは死ぬ
 ・紅蓮爆矢を巻くと気絶スキルにもなるが、クレスト属性に係わらず火属性となる点に注意
 ・10必須だが大型には気絶取りにしか使え無い、適時入れ替えを

渦巻き射ち ☆☆☆☆★
 着弾時に回転し多段攻撃を加える矢を放つ。特に状態異常矢の使用時に効果的
 ・状態異常の為に存在するスキル、役割は貫きと被るが相手次第ではこちらが有利
 ・貫通によるHIT数が稼げない敵(2足系や浮遊系)に異常を掛けたい時はこれで
 ・状況限定だが使うなら6以上推奨

紅蓮爆矢 ☆☆☆☆☆
 装填中のすべての矢に気絶効果のある火薬を巻きつけ強化する
 ・全プレイヤーの意向によりめでたく弱体化
 ・単発火力には非常に強力になったが、ダウン力は弱い
 ・剛力や貫きがメインの現状、10必須

剛力射ち ☆☆☆☆☆
 渾身の力で弓を引き、高威力の矢を放つ。溜め満了の瞬間に矢を放つと威力が大幅に上昇する
 ・溜め、移動不可とデメリットが半端無いがそれを補う程の火力
 ・2溜めで9999なら1溜め満了ジャストの方がDPSは高い
 ・扇がクリーンヒットする状況なら素直に扇を撃つべし、剛力マンは嫌われる
 ・10必須、エイムに自信が無ければそもそもハンターやるべきでは無い

逆縮地 ☆☆☆★★
 素早く後方に移動する。敵との間合いを素早く離す
 ・発生の瞬間に極僅かだが無敵時間がある
 ・どちらかと言えば、回避よりも硬直消しに使われるスキルだろう
 ・硬直消しで使いたいなら5止め、回避に使いたいなら6推奨

降らし爆炎矢 ☆★★★★
 火薬を巻きつけた複数の矢を、渾身の力で空に放ち、敵の頭上に降らせる
 ・溜めが長すぎて完全に産廃スキル
 ・これを使うくらいなら降らし連打で良い

矢継ぎ嵐 ☆★★★★
 ボタンの連打で射撃回数が増加する。また、射撃回数が増えるにつれ敵を怯ませやすくなる
 ・使った事無いので知らないです^^;

☆☆★★★ 精密[4] 弓の移動射ちの際、矢が照準からぶれなくなる
☆★★★★ 遅爆[3] 仕込み爆矢射ちの起爆までの時間が延長される
☆★★★★ 底力[6] 瀕死状態中、吹き飛ばし力が上昇し、敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆★★★ 制動[3] 矢を放った後の反動を抑える
☆★★★★ 集中[6] 達人装填が成功する受付時間が延長される
☆☆★★★ 逞姿[7] 弓構え中のスタミナ回復速度が上昇する
☆★★★★ 匠填[8] 達人装填のジャストタイミングの受付時間が延長される
☆☆☆☆☆ 鬼狙[9] 鬼人系の敵に与えるダメージが増加する
☆☆☆☆☆ 翼狙[6] 有翼系の敵に与えるダメージが増加する
☆★★★★ 鬼護[5] 鬼人系の敵から受けるダメージが減少する
☆★★★★ 翼護[3] 有翼系の敵から受けるダメージが減少する
☆☆☆☆★ 巧填[4] 達人装填の成功時にスタミナが回復する
☆☆☆☆☆ 充矢[9] 一度に矢筒に補充できる矢の本数が増加する
☆☆☆★★ 威姿[7] 弓構え中、攻撃を受けても体勢を崩されにくくなる
☆☆★★★ 芯撃[7] 弓を最適距離で当てた際により敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆☆☆☆ 射極[7] 射属性の有効部位に与えるダメージ量が増加し非有効部位へのダメージ量が減少する
☆☆☆★★ 充実[5] 体力が一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆☆☆☆ 侵矢[6] 状態異常を引き起こす矢の威力が増加する
☆☆☆★★ 強壮[4] スタミナが一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆★★★ 力填[3] 矢の装填中に受けるダメージ量が軽減される
☆★★★★ 陰討[5] 戦闘態勢をとっていない敵へのダメージ量が増加する
☆☆☆☆★ 快撃[15] 弓を最適距離で当てた際の攻撃力が増加する
☆☆☆☆★ 拡撃[15] 弓の威力が増す最適距離の範囲が拡張される

ファイター

ファイター

一閃突き ☆☆★★★
 前方に猛ダッシュしつつ鋭い突き攻撃を放つ。突進距離に応じて威力が上昇する
 ・距離を取るタイプの敵には非常に有効、雑魚狩りには便利であるが最終的には要らない子
 ・初期から使えるスキルだが1止め推奨

刀牙昇斬 ☆☆☆★★
 足元から直上へ鋭く斬り上げ、軽量の敵を上空へ打ち上げる
 ・発生の早さ、ガード崩し、異常蓄積、どれを見ても高水準
 ・育成段階からカンストまで安定した性能を発揮できる
 ・6止め推奨、JPが余る様なら10取得もアリ。後半は討伐対象により適時入れ替えを

シールドバッシュ ☆★★★★
 盾による打撃特化の連続攻撃を繰り出す敵を怯ませやすく、ボタンの連打で攻撃回数が増加する
 ・現行Verでのファイターが持つ唯一の打撃スキル
 ・盾攻撃ブーストアビでファイター最速の気絶スキルとなるが・・・
 ・攻威力、高気絶蓄積の「敏動」切り崩しでおk、未取得推奨

天蓋斬り ☆☆☆☆☆
 頭上に連続斬りを繰り出すボタンの連打で攻撃回数が増加する
 ・唯一の対空性能(屈んだゴーレムの胸コアに当たる程度の高度)、これだけで必須レベル
 ・スタミナ消費の低さによる壮腕維持も容易
 ・遠慮なく10推奨、最後まで使う

逸らし斬り ☆☆☆☆★
 後方に身を逸らし、すぐさま間合いを詰めて斬り払う敵の攻撃を回避しつつ繰り出せば威力が上昇する
 ・カウンター成功時は出し切りまで無敵と言う鬼性能
 ・不発時は発生の瞬間のみ無敵、これによりアマサイ棍棒叩きつけですら回避可能
 ・流剣閃にダメージは劣るが安定性は抜群、最低でも6推奨

直下突き ☆☆☆☆☆
 跳躍し、鋭い一撃を放って下方に突き立てる
 ・奪ダウン力とダメージに優れるが、挙動に癖の多い玄人向け
 ・並みの大型であれば2発でダウンに持っていける
 ・定点攻撃が難しく慣れが必要、使うなら10推奨

センチュリオンスパイク ☆★★★★
 盾で前方ガードを固めつつ、連続突きを繰り出すボタンの連打で攻撃回数が増加する
 ・このスキルが有効に機能する相手を知らない、少しでも軸がズレれば不発
 ・JP返せコノヤロー、未取得推奨

円月斬り ☆☆☆☆☆
 円弧状に剣先を一回転させ、周囲の敵をなぎ払うのけぞり中にも発動可能
 ・ダメージ、発生、範囲、ゴリ押し可、文句無しの花形スキル
 ・10以外は地雷扱い
 ・が、1.3でブレイブスレイドと入れ替わる可能性大

チャリオットムーブ ☆★★★★
 盾を構えながら素早く踏み込む左スティックにより特定方向に移動できる
 ・盾もカウンターもあるのに避ける意味が分からない
 ・JP余った廃人用のオナニー用スキル、要らない

弐段突き ☆★★★★
 素早く剣を突き、直後に引き抜く二段攻撃を放つ
 ・DPSは僅かに円月を上回る程度、汎用性の無さからダウン火力用スキル扱い
 ・しかしポーンに使わせると神スキル、ヒットストップ無し、大威力命令で使用
 ・プレイヤーは未取得でいいがポーンの為に修練は10推奨

流剣閃 ☆☆☆☆★
 敵の攻撃を受け流しつつ剣を振り払って斬り抜ける左スティックにより後方への斬り抜けも可能攻撃を受ける瞬間に発動すると威力が上昇する
 ・高威力の当身技、逸らしとの住み分けもキッチリできている
 ・逸らしが10なら不要かと思われる
 ・モーションが無茶苦茶カッコイイ、第2のレオはテレビの前の君だ

☆☆☆☆★ 受倒[4] 盾弾きの発動時に敵を気絶させやすくなる
☆★★★★ 剛腕[3] 押さえ込み時のスタミナ消費量が軽減される
☆★★★★ 受拡[4] 盾弾きの攻撃範囲が拡張される
☆☆☆☆☆ 敏動[5] 斬り崩しの予備動作が短縮され、より素早く剣を振り下ろすことができる
☆☆☆★★ 本領[8] 瀕死状態中の筋力が増加する
☆☆★★★ 速離[3] 敵に拘束された状態からの脱出が通常よりも容易になる
☆★★★★ 受得[6] 盾弾きの発動時にスタミナが一定量回復する
☆★★★★ 軟狙[7] 軟体系の敵に与えるダメージ量が増加する
☆★★★★ 亜狙[9] 亜人系の敵に与えるダメージ量が増加する
☆★★★★ 軟護[4] 軟体系の敵から受けるダメージ量が減少する
☆★★★★ 亜護[5] 亜人系の敵から受けるダメージ量が減少する
☆☆☆☆☆ 壮腕[10] スタミナが一定量以上のとき筋力が増加する
☆☆☆☆★ 狂刺[9] えぐり突きの攻撃速度が上昇する
☆☆☆★★ 重盾[4] 盾での攻撃時に敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆★★★ 意地[7] 敵に拘束された状態で受けるダメージ量が軽減される
☆☆★★★ 無衝[8] 受け身の無敵時間が延長される
☆☆☆☆☆ 闘勢[10] 体力が一定量以上のとき筋力が増加する
☆★★★★ 硬台[4] 連係投げ構え中に受けるダメージ量が軽減され体勢を崩されにくくなる
☆★★★★ 受崩[3] 盾弾きの発動時に敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆☆★★ 倒盾[8] 盾での攻撃時に敵を気絶させやすくなる
☆★★★★ 不屈[5] 物攻低下の状態異常にかかりにくくなる
☆☆☆★★ 強盾[12] 盾での攻撃時に与えるダメージ量が増加する
☆☆★★★ 猛攻[15] 筋力が増加する