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エクストリームミッション

エクストリームミッション

来ましたね、こういうのを求めていたんですよ

 ・4人以下で挑まなくてはならない
 ・支給されるアイテムしか持ち込めない
 ・制限時間内に多数の敵を全滅させなければならない
 ・ミッションを達成したものは専用装備の素材を手に入れることができる
  また、4種すべてを突破したものは、新たなスキルを習得することができる

いいですねぇ、素敵な位の廃人仕様ステキ
GMだとサボってる奴とか、アイテムケチる奴とか、床ペロ奴をしょっちゅう見る
ですが4人制のエクストリームミッション(以下XMとする)だと
一人一人の責任と負担がGMの倍になるので、生半可なプレイヤーは完全に締め出されるよね

万全な準備だけでは足りない、過去最高難易度との事なので
そこに求められるのはこれまで培ってきたPS(プレイヤースキル)
浅い所から深い所まで、思いつくものを挙げてく

 ・地形、マップの把握
  これは重要です。グリッデンなんかで群れに付いて行くだけの金魚の糞はやめろ
  次の増援や沸きポイントを把握して、常に先を行く位じゃないと足手まとい
  この後にも触れるが、ダウンで弱点が埋まり易い地形は特に注意
  安全な所と危険な所は把握すべし

 ・敵の行動パターン把握や知識
  キメラ系は接敵すると、ほぼ100%の確率で3連猫パンチを採用してくる
  ヘイトの一番高いプレイヤーが尻尾付近に居ると、蛇が毒を撒き散らし隙が生まれる
  こういった敵毎の倒し方や隙の誘発が出来ない方はご遠慮願いたい
  開幕しがみつきが嫌われるのはこういう理由
  楽に倒せる者をわざわざ暴れさせて、時間を掛ける行為は邪魔でしかないのだ
  そもそも、開幕から怒りまでは状態異常を蓄積させる時間なのを覚えろ
  怒りになると攻撃防御と共に異常耐性も上がる、怒ってから異常入れるのは悪手

 ・敵の誘導、ダウン方向
  モゴック戦が分かり易いかと、アイツにタゲられると即死級の攻撃をしながら寄ってくる
  当然、逃げる事になるんだけど周りを良く見て逃げれ
  弱体を溜めてるエレや、詠唱中のサラプリなどが居る方向へ行ってはいけない
  自ら近寄って来て床ペロ奴はどうでもいい、死んでも起こすな
  このゲームは基本的に敵の弱点は頭部、竜系は胸や背中の場合もある
  4足系の敵なら、ダウン方向はボディを中心として左か右である程度操作はできる
  2足系であれば方向も変えれるうえ、前後の選択も可能
  敵に対してプレイヤーの点対称の位置へと倒れる設計になっている
  適当にぶっぱして弱点を埋める事の無い様に、めっちゃ雰囲気悪くなる

 ・属性と状態異常の理解度
  属性は大まかに2種類に大別される
  斬・打・射の物理属性と炎・氷・雷・聖・闇の魔法属性
  物理属性は基本的には深く考えなくても良い
  何故なら武器にクレストをハメる事によってそちらの属性が優先されるからだ
  考えたところでハンターは射属性しか持つ事ができないんだし
  武器が打属性の火クレで、火耐性の打弱点なんて場合には有効、そんぐらい
  クレセントブレード(斬・雷)、ロックビート(打・闇)、ブリザードアロー(氷・射)は
  2属性持ちだから色々と便利って位だろう
  これ等の魔法は気絶させる事も出来る、気絶は物理属性でのみ蓄積可能と覚えておこう
  プリーストとエレだけは、どう頑張っても気絶させる事は不可能
  エレに気絶爆盛りでジャンプキック連打したけどダメだったらしい

  延焼、凍結、感電、聖吸、闇霧、この5つは魔法やクレスト武器等で誘発できる
  気をつけなければいけないのは、延焼、凍結、感電は互いに上書きしあう、という事
  聖吸と闇霧は重複するので必要な場面であれば気にせず蓄積していいと思う
  中でも凍結は重要な状態異常、これを上書きするとまず怒られる
  睡眠や気絶の相互関係も覚えておこう
  凍結中は睡眠と気絶には掛からない(多分蓄積はしてる、発動しないだけ)
  気絶中は睡眠も凍結も掛かる、睡眠中も気絶、凍結ともに掛かる。
  石化マンと出会う事が滅多にないので、石化の優先度は分からないが
  恐らく石化=黄金化=凍結と同じカテゴリだと思われる
  その他の毒、遅延、封印、軟化は上書きしないハズ、気軽にどうぞ

 ・ダウンに関して
  通常、怒りで物凄く硬くなった敵を、ゲージ飛ばして倒す事はあまり無い
  ダウン取った方が早いからね
  そこでスタミナとコア削りとふらつきとダウンのお話
  まず、大型敵には2種類が居る
  スタミナゲージを0にした瞬間、ふらつきに移行する敵と、即ダウンする敵だ
  前者が一般的なので、後者を特例として挙げていく
  ゴーレム、ジオゴーレム、ダムドゴーレム、ゴリアテ、モゴックの5体(シャドーキメラもこの分類)
  これらに共通する点はもう一つある、そうコアの色である
  それぞれ弱点が、ゴーレム火、ジオ氷、ダムド聖、ゴリアテ聖、モゴック雷
  でもコアを出すと全て白に発光している
  これらは弱点属性は決まっているが、コアは全て無属性なのだ
  つまりどの属性でコアを叩いても減る量は同じ、なのである
  モゴックがやたらタフなのはこれが原因
  そこで必要なのがヲリのアビリティ、迫攻、精攻、勇攻、重攻この4つ
  アビの説明にもちゃんと書いてある、「チャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる」
  これを付けると無属性コアを持つ敵のスタミナを、がっつり減らす事が可能となる
  弱点一致コア削りができない替わりにアビでそれを補うかたちに
  勿論、これらのアビは無属性コア持ちのみに有効と言う訳ではなく
  スタミナ0からふらつき状態になる大型でも、即座にダウンが取れるようになるのだ
  シャドーキメラが例外なのは、そもそもスタミナゲージが存在しないからではあるが
  一定回数の攻撃を加える事で即ダウンとなる事から
  見えないスタミナゲージと無属性コア持ち、と言う事ができるだろう(コアも無いけど
  チャンス攻力を盛ると早くダウンが取れるので、この解釈が正しいと思われる

 ・コア削りと揺さぶり
  DDONをクソたらしめる最大の要因YUSABURI
  デーデーデーデッデ ジャジャッジャッジャジャン! アアアーアーア-アアアーアーアーアーアーアー ユッサユッサユッサユッサ・・・
  ほんと良い曲なのに揺さぶりが全てを台無しにしてるいい例
  8人でスフィンクスに群がって腰振ってる絵面とか誰得だよマジで
  さて、このクソの集大成とも言える揺さぶりシステムだが
  これを面白いと思ってる奴はこの世に2人しか居ない、朴と美苗だ
  できれば揺さぶりなんてしたくない、じゃあどうしよう、そうだねコア削りだね
  まずここで揺さぶりとコア削りによるスタミナダメージについて
  属性一致コア攻撃>属性不一致コア攻撃>コア部分への揺さぶり>コア以外への揺さぶり
  勿論、コアへの属性一致攻撃が一番優れてはいるがゲージ飛ばしと言う禁忌には注意
  エレの弱体魔弓と言うスキルの存在により、揺さぶら無くても良いケースが増えてきた
  概ねコア攻撃へのスタミナダメージはチャンス攻力の高い攻撃ほど高い
  魔人崩し、柄打ち、直下突き、切り崩し、貫き撃ち、アギト裂き(初段)ロックビート等
  コアにずっと定点攻撃できるならそれでいいのだが
  見ての通りこれ等の攻撃ではコアへ届かない状況と言うのも大いに存在する
  そういった場合は大人しくコアを揺さぶった方が良い
  属性不一致やコア以外にダメージを与えていてはゲージが飛ぶからだ
  そうなれば戦犯扱いブラリ行き待ったなし
  威力の高い攻撃でコアを攻撃する際は必中の覚悟で、十分考えてから行うように
  揺さぶりを途中で止めて、下に降りて何かするのは状況次第
  拘束が解けるからデバフで延長するだとか、叩いてるコアが切れるとか
  ダウン後に即デバフorバフ発動したいとか、そういった事ができるクラスのみ許される
  間違ってもダウン火力出したいからって降りるなよ、お前だよソーサラー
  途中で降りて大魔法詠唱していい状況ってのは限られてる
  サラが揺さぶり止めても拘束中にスタミナ0にできる、且つサラの大魔法が無いと
  1ダウンで仕留め切れない、っていう稀有な状況でしか許されない
  サラが揺さぶらなくていい敵はエント、コカトリスくらい


これまでと違い薬をガブ飲み出来ない制約のお陰で、大分テンプレは変わるだろう
XMでの各職の有効スキルやアビ、立ち回りを考えて行く

まず初めに、全クラスに有効なアビリティだが
体力回復に密接に係わるのが、勢命と快癒
この2つの違いが分かる人はそうそう居ないだろう
勢命(8)は生命治癒力1辺りの効果が大きくなるアビ
快癒(10)は生命治癒力そのものが増えるアビ、と理解しておけば良い
もっと詳しく解説してもいいがめんどくさいからこれで
回復役が居ないPTであれば自回(9)も有効だろう

逆にこれまでテンプレとされてきたアビリティが見直される可能性
体力やスタミナが発動条件となるアビリティ群だ
ただ、火力が欲しいのはダウン時の話なので
ダウンしてから薬なりなんなりで条件満たせば良いだけ
これに関してはなんとも言えない

 ・ファイター XM適正☆☆☆★★
  対空性能に難アリ、火力技はスタミナ消費が激しく燃費が悪い
  しかし、盾ガードの存在と無敵カウンター技により耐久力は抜群
  従来通りのスキル構成でも難なくこなせるだろう
  自前でスタミナ回復できるアビは受得のみ、ジャスガ連発できるなら採用

 ・ハンター XM適正☆☆☆☆★
  文句無しのダウン火力と対空性能、デバフもこなせるハズ(矢は持ち込み可?
  不安材料となるのはスタミナと耐久力、とくに回避性能はヤバイ
  モゴック戦のような開けた場所なら、弓の適正距離も確保し易いのだが
  通路のような閉所では射線が通らず使い物にならない、気を付けよう
  逞姿と巧填があるため、非戦闘時でもスタミナが回復できる点は非常に優秀

 ・プリースト XM適正☆☆☆☆☆
  鉄板、弱体こそ無いものの状況を問わずスグできる回復
  特筆すべきは、全クラスに必須であろうエナスポの存在が大きい
  防御面はガドビ安定、敵の火力が半端無いのでソリッドの出番は無さそう
  アタックライザーだが、3人(プリは論外)にしか恩恵が無い点で
  まさかの不採用と言う可能性もある、その場合はディフェンスライザーも一考かと
  範囲殲滅にはシャインやゴッドも視野に入りそう

 ・シールドセージ XM適正?????
  大型と雑魚が入り混じる状況や、大型2体以上なら是非欲しい
  が、アルケミストがなんとも言えないので未知数
  凍結、睡眠、遅延はお手の物、ただし睡眠や気絶は生体系にしか効果無し
  錬金やら霊体やらの無機物が多い場合は、凍結と遅延が生命線
  ハンズオブザゴッドが役に立ちそう
  スタミナ回復は岐精のみ、やや厳しいか

 ・ソーサラー XM適正☆★★★★
  多分要らない子、やるまでもなく分かる
  スタミナに不安は無いが低火力、低耐久の二重苦
  安地からの安定した火力は望めるが、時間に余裕が無い状況では苦しい
  リスクを負ってでも火力が出せる他のアタッカーには程遠い
  砦のように沸き待ち出来るスポットがあれば輝けるかもしれない
  大量の雑魚を誰かが集めてくれるなら範囲で一掃と言う方法もある

 ・シーカー XM適正☆☆★★★
  要らない子その2、デバフが不得意で火力も無い
  一応各種武器を用意してのアギト構えアギトがあるが、スタミナがもたない
  唯一の利点と言えば、ガチ回避すれば死なないと言う点のみ
  ただその場合の火力はお察し、重歩爆炎ならスタミナ効率は最強かと
  なお自前でのスタミナ回復アビは無い模様、死んだね

 ・エレメントアーチャー XM適正☆☆☆☆★
  連魔での凍結、弱体でのコア削りは大型には非常に優秀
  しかし雑魚も大量に要るというXMではお荷物になりかねない
  回復も非常に使い辛く、非戦闘時にしか期待できない
  自前のスタミナ回復は奮わせ魔矢だが、こんなスキルに枠は使えない
  一応ハンターの逞姿が使えるので全くダメな訳ではないが・・・
  火力と支援のハイブリなのがここで仇になった、俺ならプリでいいわ

 ・ウォリアー XM適正☆☆☆☆☆
  無心、凌魔、耐魔、と火力と防御を兼ね備えたチートクラス
  全てのスキルの出始めにカウンターも付く鬼性能
  弱点は継戦能力の無さ、もしかしたら燃費のいい大風車斬りが役に立つか?
  自前でのスタミナ回復手段は無い、薬の使いどころが肝心

個人的にはズール戦やグランエント戦を半分にしたような構成がベストだと思ってる

 ・ヲリ2ハンプリ
  エナスポの効果を最大限に生かした安定構成
  雑魚もサクサク殲滅しスタミナ削りと火力の両立
  気絶、遅延、睡眠、毒、封印、デバフの種類も多い
  前衛の耐久力が高いため、ヘイトコントロールさえ上手くいけば最速だろう
  敵の構成次第でハンターは降らし、プリはシャインかゴッドを選択する事になる

 ・ヲリ3エレ
  弱体によるコア削り特化PT、対大型用構成
  開幕凍結で、コア位置さえ良ければ一瞬でスタミナが消し飛ぶ
  前衛3枚のカウンターラッシュなら雑魚もサクサク
  問題はスタミナと敵のコア位置だ・・・ハマれば強い

 ・セージプリ赤2(遠距離火力が望ましい)
  ハンズオブゴッドに留まりつつエナスポとキュアスポで無敵要塞
  ゴッド上げてるセージが居るかどうかだが・・・
  上手く機能すればこれ以上安定するPTは無いのでは?
  が、キュアで治せない異常を使ってくる敵には無意味。ネタの域を出ない

なお本稿執筆はまだ実装されていない時点での完全なる想像である
が、今までから鑑みて概ねこんな感じであろう
スタミナの制限があると色々と試行錯誤できて非常に面白い
防具の軽量化も無意味じゃないってハッキリわかんだね
ちなみに、新スキルやアビは考察には含まれてないよ
クリア時点での報酬だし、当面は未取得で挑む事になるので

ズール戦

ズール戦における各クラスの立ち回り(暫定版

既に4回も開催されたが、まだまだクリアできないおぼじゃ達に捧ぐ記事

まず初めに覚えて貰いたいのは、このズールGMは現状のエンドコンテンツだと言う事だ
新規ちゃんが最終的に目指す事になるのはコレ。廃人が最後に目指すのもコレ
つまり、ゴミ装備や修練途中のおぼじゃが手を出す様なコンテンツでは無い

しかしそこはゴミ運営、何をトチ狂ったのか最強装備を作る為の素材が貰えるGMなのに
最強装備で無ければPTでは雑魚扱い、これではたまったもんではない

じゃぁどうすればいいの?新規ちゃんは悩みに悩んで考え抜きました
「俺一人くらいなら寄生してもええやろwwwwww」

はい、晒し待ったなし

とならない為の立ち回りや準備をこれから考えてみよう。

・レベルは55
 言うまでも無くレベルは55、当然である。エンドコンテンツなのだから
 昨今の賞金首連発により今や猫も杓子も55を1キャラは持っているハズ

・武器は55☆4
 当然、レベルが55なのだから武器も55なのは当たり前
 強化も☆4までは済ませておくべきである
 55☆4武器であれば弱だろうが中だろうがズールだろうがなんでもいい
 問題なのは竜ガチャや53☆4で行く点だ
 用意できないのならズールには行くべきではない

・防具は52☆4以上
 レベルが55だったら防具も55だろ?オォン?
 と声を荒げる輩が多いのは知ってる
 がしかし、このゲームは回復POTが使い放題なのである
 つまりワンパンで死なない程度の防御力さえ確保できれば死ぬ事は無い
 防具の製作は簡単にできるが強化は容易ではない
 じゃぁ何故一式はダメで52☆4はOKなのか
 勿論防御力も一式と52☆4では50~80程差がある
 わざわざ52☆4と指定するのはプレイヤーの熟練度を計る為だ
 一式や52☆0の所謂ライト層では募集の段階で弾かれる可能性があるのだ
 それを回避したいが為に防具は☆4を推奨するものである

・メインスキルは10、新スキルは9
 これも常識、だってエンドコンテンツだもん
 スキルレベルでスタミナ消費が増えるとか、MPを消費するとか
 そういった要素はこのゲームには無い
 ほぼリソース消費無しでスキルが撃てるのだから、威力は高い方が良いに決まってる
 スキルレベル6と10ではダメージで15~20%もの差がある
 よい子の皆はスキルレベル10で揃えてから挑もうね☆ミ

・必須アビリティと構成
 ズールは魔族であるが故、魔狙は必須。これだけで与ダメ15%アップ
 弱点は氷、攻氷も間違いなくセット。武器には氷クレストも忘れずに
 赤職なら闘勢、壮腕も欲しい、レベルは可能な限り高めで(6推奨
 最低限必須なのはこの2点位と思われる
 氷襲は入れてはいけない、怒りやダウン時に凍結を残したいからだ
 入れてもいいのはセージとエレのみ

・肉と酒、アイテムは惜しむな
 料理の効果は言うまでも無く超有効
 開幕使用で良い、被ダメを抑えたいなら常時使用でも構わない
 ズール以外にも言える事だが、肝心なのは死なない事である
 回復してくれるプリなんてこのゲームには居ないので
 常にHPは満タンにしておく位が望ましい

基本的な準備はこんな所だろう
次はどういう部屋に入るか、この点に付いて考察

・赤6、緑青2
 ズールはその桁違いな耐久とスタミナ、15分という厳しい時間制限
 完全に揃えたおぼじゃ達でも立ち回りや構成によってはクリアが危うい事もある
 そういった理由により赤は幾らでも多い方が安定するのだ
 セージが要るPTなら赤はハンターが大目だと良部屋
 セージが居ない場合のハンターはあまり活躍できない、背中のコアが撃てないからだ

・赤5、緑青3
 おすすめはしない、火力勝負のGMなので安定性は要らんのだ

・サラが居たら注意
 圧倒的なまでのDPSの低さから、サラは居ない方がいい
 せいぜい一人まで、二人居ようもんなら1ダウンはほぼ無理と思って間違いない

・ヲリ最強
 ズールの何が一番厄介なのかと言うと、膨大なスタミナである
 ところがヲリ先生、無慈悲なまでのケツバット連打により、一瞬でダウンを奪う事ができる
 ヲリが多い部屋はド本命

部屋が決まったらいよいよ突撃
の前に、ズールの基本的な情報を

・ズールは魔族、斬と氷が弱点、耐性は打と炎と雷

・攻撃自体に危険なものは一つしかない
 空中からの雷撃を纏った突進、ソリッド影響下では多段HITする可能性がある
 多段HITした場合は55☆4でも1200とかゴリゴリ貰う、避ける努力を

・その他の攻撃は大した事は無い、地上でのぶん殴りコンボやレバ打ちみたいな強制スタン
 雷撃、爆発床、雷球飛ばし、どれも致命傷には至らない

・デバフは全て入るが、拘束系は効果時間が異様に短い
 悠長に攻撃する暇は無いので、異常が入ったら即反応できるようにしよう


では最後、サラっとではあるが各クラスでの立ち回りで〆としたい

■ファイター
 ・開幕、序盤
   怒り前まではひたすら顔面を狙ってればOK
   構成にもよるが周りが気絶を狙っている様なら切り崩しで気絶支援すると良いかも
 ・中盤、怒り
   怒ってからはプリのソリッドがあるので、3連赤ジャンプを薬ガブ飲みで抉り連打
   ヲリと違ってコアに届く打点の高いスキルは無いので抉り安定
 ・終盤、ダウン
   肉食って顔面に火力ぶっぱ、お疲れ様でした!
   倒しきれなかった場合は最初からの手順でOK

■ハンター
 デバフ屋が故、PTの構成で戦い方が変わってくる
 ・セージ有り序盤
   とにかく大ダメージを与える行動を優先しよう
   遅延、睡眠はセージの迷惑にしかならないので控える事
 ・セージ有り中盤
   拘束デバフを与える事を意識しつつも、貫き等によるコアへの攻撃
   セージが遅延や睡眠の2回目を狙っているのなら積極的に支援しよう
 ・セージ有り終盤
   ここまで来れば遅延も睡眠も意味が無い、全力で顔面を攻撃
   倒しきれなかった場合は即座に毒を狙おう(ダウン中はダメ、火力に集中

 ・セージ無し序盤
   貫き、渦巻きを使用し遅延や睡眠を狙うスタイル
   凍結や気絶が入るようならギリギリで止めておいてもいい
 ・セージ無し中盤
   遅延や睡眠で動きを止めれば皆ハッピー
   セージが居ない事により非常にコアが狙い辛い、気合で乗り越えろ
 ・セージ無し終盤
   ハンターは、ズールのダウン位置で火力が大きく変わる
   こればかりはPT全員が理解していないとどうしよも無い
   壁に頭を向けてダウンしても諦めるな、扇はダメだが剛力ならベスポジあるかも
   こちらも倒し切れなかった場合は毒狙いで

■プリースト
 ・序盤
   まずはソリッド詠唱から即シフト、続いてアタライ詠唱即シフト
   またまたソリッドシフト、次に多くの人を巻き込む位置でエナスポ、これの繰り返し
   途中で凍結や気絶が入ったら顔の近くにエナスポ
   大事なのはソリッドとアタライを切らさない事だ
   余裕があれば攻撃スキルも付けて攻撃に参加してもいいが
   ソリッドアタライの両立だとフラップが限界かも
   シャインだとソリッドが切れる可能性アリ、ゴッドは地雷
 ・中盤
   そろそろ怒るなー、って前にヒールを展開しておこう(開幕からでもOK
   怒ったら即コア出しする事、エレが居る場合でもコアはプリが出そう、エレは忙しい
   ここからはアタライは切ってもいい、とにかくソリッドを切らさない事
   エナスポも適時置いておくと良い
 ・終盤
   ダウン直前になったらソリッド切ってアタライに
   シフト解除連打でダウンに貢献しよう
   ダウンしたらエナスポ置きつつ自分も攻撃参加
   近接赤が多い様ならセイントオーラも悪く無い、やったー!!

■シールドセージ
 ・序盤
   凍結を温存したい気持ちは分かるが、火エンチャは悪手
   討伐時間が延びるだけで何もメリットは無い
   ゲージを溜めつつ氷以外のバーストでも打ち込んでおこう
   遅延や睡眠をギリギリまで蓄積させておいても良い
 ・中盤
   ズールの位置を調整しつつありったけの拘束デバフで固めよう
   ハンターが多い場合であれば入り口付近の瓦礫の辺りで、ズールの背中を中央に向けるイメージで
 ・終盤
   氷エンチャでラッシュラッシュ
   ゲージが残ってるいるなら凍結バーストでダウン延長も視野に

■ソーサラー
 地雷、存在自体が地雷、故にサラでズールに行くのであれば完全に仕上がってから行くこと
 ・序盤
   ロックビートで気絶支援、気絶が入ったらレインを顔面に
   スパイクやブリアロは自重、エレやセージが激おこプンプン丸
 ・中盤
   正直この時間帯が一番サラにとって辛い
   何をやってもスタミナは削れないし、揺さぶりも効果無し
   1回目の凍結がまだなら、凍結積みの杖に持ち替えて凍結支援でもしておこう
   1回凍結してるなら控える事、2回目入れちゃうとダウン中の凍結が絶望的になる
   弱体が入ってるようならレインをコアに当て続ける事
 ・終盤
   酒は常時効かせる位で良い、それでも火力最低だから
   ロックオンの手間を省くためいい位置でスペリング1.320レイン連打
   1発6000出るようなら及第点、また遊びましょう!

■シーカー
 ・序盤
   基本はファイターと同じ、一番ダメージの出る攻撃でひたすら顔を叩いてれば良い
   しがみ付きが自分だけの場合は自重、自分も地上で有効な攻撃を
 ・中盤
   シーカー最大の見せ場、氷ダガーで死ぬほどコアを切りまくれ
   落とされても2段ジャンプやロープで喰らい付け
   農家の意地を見せるのだ
 ・後半
   ズールは打耐性、斬弱点。氷ダガーで旋風刃を顔面に当て続けろ
   最後の蹴りのモーションを構えでキャンセルすると少しだけDPS上がる
   旋風刃以外の選択肢は無い、10は必修科目である。グッジョブ!

■エレメントアーチャー
 ・序盤
   恐らくエレが最も神経を磨り減らす相手
   ハンターの邪魔にならないよう炎魔を入れながら凍結、減防調整
 ・中盤
   怒りと同時にコア出し弱体、ミスっても諦めるな
   弱体が入ったら凍結と減防調整しながらコア削り
 ・終盤
   減防が入ったら祈りを籠めて連魔ぶっぱ
   凍結しようものなら勝ち確、いいですね!

■ウォリアー
 ・序盤
   天衝で顔面を執拗に狙うスタイル
   気絶を頑張ってる人が居たら崩しや柄で支援しよう
 ・中盤
   ヲリの見せ場、拘束デバフが入るまでしがみ付きながらコアに魔倒を当てていこう
   硬身と覇気があれば3連赤バーストはノーダメで耐えれる
   ズールが地上に居る間は気絶を狙って行っても○
   凍結、気絶、睡眠が入ったら急いで背中側の左後ろ足付近に位置取り
   地獄のケツバット祭り開催、相手は死ぬ
 ・終盤
   ダウンしたら頭の内側(首の下辺り)に位置取り、突き上げ連打
   確定で4HITする突き上げは飛竜をも凌ぐ、10必須
   突き上げ4HIT>天衝(弱点3HIT)>突き上げ3HIT凌魔キャンセル=飛竜>突き上げ=大風車
   あくまでもズールの場合のみである

※全クラスに言える事だが、1ダウンで倒せるようなPTであれば
 怒りまで気絶も凍結も温存しておくのが望ましい
 出撃前にメンバーのプロフでも見ながら、自分の立ち回りを考えておくと尚良し


如何だったであろうか、これまでやってきたやり方と違う
と言う君、誰も声に出さないが地雷認定されている可能性がある
念の為行っておくがこれは最適解ではない、構成や状況によっては
別の選択も大いに有り得るのだ。
あくまでも無難な立ち回りだと言う事を肝に銘じておく事。

お疲れさまでした!
ありがとう
お疲れさまでした!
お疲れさまでした!
ありがとう
お疲れさまでした!
ありがとう
また遊びましょう!
さようなら


ハンター

ハンター
連なり射ち ☆☆☆★★
 複数の矢を連続で放ち、敵を大きくのけぞらせる
 ・定点コアスタミナ削りに大きく貢献
 ・紅蓮爆矢の仕様変更により産廃化してしまった感が否めない
 ・カンストでも有効な場面はあるので10推奨だが優先度は低い

貫き射ち ☆☆☆☆☆
 貫通力のある矢を放つ
 ・奪ダウン力、異常蓄積、ダメージと隙の無い神スキル
 ・胴体の長い敵には無類の性能を発揮
 ・文句無しの10必須スキル

扇射ち    ☆☆☆☆☆
 複数の矢を同時に扇状に放つ
 ・クソゲー
 ・クソゲー
 ・クソゲー、10無い奴地雷な

仕込み爆音矢 ☆★★★★
 敵のガードを崩す爆音火薬を巻いた矢を放つ。爆音に巻き込むことで周囲の敵をも怯ませる
 ・存在理由の不明なスキル
 ・ミストハンターに使われると超ウザい

降らし射ち ☆☆☆☆☆
 矢筒内のすべての矢を直上に放ち、敵の頭上に降らせる
 ・発生、範囲、ダメージ、雑魚散らしには最強クラスか
 ・矢装填数32弓と充矢があればオークは死ぬ
 ・紅蓮爆矢を巻くと気絶スキルにもなるが、クレスト属性に係わらず火属性となる点に注意
 ・10必須だが大型には気絶取りにしか使え無い、適時入れ替えを

渦巻き射ち ☆☆☆☆★
 着弾時に回転し多段攻撃を加える矢を放つ。特に状態異常矢の使用時に効果的
 ・状態異常の為に存在するスキル、役割は貫きと被るが相手次第ではこちらが有利
 ・貫通によるHIT数が稼げない敵(2足系や浮遊系)に異常を掛けたい時はこれで
 ・状況限定だが使うなら6以上推奨

紅蓮爆矢 ☆☆☆☆☆
 装填中のすべての矢に気絶効果のある火薬を巻きつけ強化する
 ・全プレイヤーの意向によりめでたく弱体化
 ・単発火力には非常に強力になったが、ダウン力は弱い
 ・剛力や貫きがメインの現状、10必須

剛力射ち ☆☆☆☆☆
 渾身の力で弓を引き、高威力の矢を放つ。溜め満了の瞬間に矢を放つと威力が大幅に上昇する
 ・溜め、移動不可とデメリットが半端無いがそれを補う程の火力
 ・2溜めで9999なら1溜め満了ジャストの方がDPSは高い
 ・扇がクリーンヒットする状況なら素直に扇を撃つべし、剛力マンは嫌われる
 ・10必須、エイムに自信が無ければそもそもハンターやるべきでは無い

逆縮地 ☆☆☆★★
 素早く後方に移動する。敵との間合いを素早く離す
 ・発生の瞬間に極僅かだが無敵時間がある
 ・どちらかと言えば、回避よりも硬直消しに使われるスキルだろう
 ・硬直消しで使いたいなら5止め、回避に使いたいなら6推奨

降らし爆炎矢 ☆★★★★
 火薬を巻きつけた複数の矢を、渾身の力で空に放ち、敵の頭上に降らせる
 ・溜めが長すぎて完全に産廃スキル
 ・これを使うくらいなら降らし連打で良い

矢継ぎ嵐 ☆★★★★
 ボタンの連打で射撃回数が増加する。また、射撃回数が増えるにつれ敵を怯ませやすくなる
 ・使った事無いので知らないです^^;

☆☆★★★ 精密[4] 弓の移動射ちの際、矢が照準からぶれなくなる
☆★★★★ 遅爆[3] 仕込み爆矢射ちの起爆までの時間が延長される
☆★★★★ 底力[6] 瀕死状態中、吹き飛ばし力が上昇し、敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆★★★ 制動[3] 矢を放った後の反動を抑える
☆★★★★ 集中[6] 達人装填が成功する受付時間が延長される
☆☆★★★ 逞姿[7] 弓構え中のスタミナ回復速度が上昇する
☆★★★★ 匠填[8] 達人装填のジャストタイミングの受付時間が延長される
☆☆☆☆☆ 鬼狙[9] 鬼人系の敵に与えるダメージが増加する
☆☆☆☆☆ 翼狙[6] 有翼系の敵に与えるダメージが増加する
☆★★★★ 鬼護[5] 鬼人系の敵から受けるダメージが減少する
☆★★★★ 翼護[3] 有翼系の敵から受けるダメージが減少する
☆☆☆☆★ 巧填[4] 達人装填の成功時にスタミナが回復する
☆☆☆☆☆ 充矢[9] 一度に矢筒に補充できる矢の本数が増加する
☆☆☆★★ 威姿[7] 弓構え中、攻撃を受けても体勢を崩されにくくなる
☆☆★★★ 芯撃[7] 弓を最適距離で当てた際により敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆☆☆☆ 射極[7] 射属性の有効部位に与えるダメージ量が増加し非有効部位へのダメージ量が減少する
☆☆☆★★ 充実[5] 体力が一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆☆☆☆ 侵矢[6] 状態異常を引き起こす矢の威力が増加する
☆☆☆★★ 強壮[4] スタミナが一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆★★★ 力填[3] 矢の装填中に受けるダメージ量が軽減される
☆★★★★ 陰討[5] 戦闘態勢をとっていない敵へのダメージ量が増加する
☆☆☆☆★ 快撃[15] 弓を最適距離で当てた際の攻撃力が増加する
☆☆☆☆★ 拡撃[15] 弓の威力が増す最適距離の範囲が拡張される

ファイター

ファイター

一閃突き ☆☆★★★
 前方に猛ダッシュしつつ鋭い突き攻撃を放つ。突進距離に応じて威力が上昇する
 ・距離を取るタイプの敵には非常に有効、雑魚狩りには便利であるが最終的には要らない子
 ・初期から使えるスキルだが1止め推奨

刀牙昇斬 ☆☆☆★★
 足元から直上へ鋭く斬り上げ、軽量の敵を上空へ打ち上げる
 ・発生の早さ、ガード崩し、異常蓄積、どれを見ても高水準
 ・育成段階からカンストまで安定した性能を発揮できる
 ・6止め推奨、JPが余る様なら10取得もアリ。後半は討伐対象により適時入れ替えを

シールドバッシュ ☆★★★★
 盾による打撃特化の連続攻撃を繰り出す敵を怯ませやすく、ボタンの連打で攻撃回数が増加する
 ・現行Verでのファイターが持つ唯一の打撃スキル
 ・盾攻撃ブーストアビでファイター最速の気絶スキルとなるが・・・
 ・攻威力、高気絶蓄積の「敏動」切り崩しでおk、未取得推奨

天蓋斬り ☆☆☆☆☆
 頭上に連続斬りを繰り出すボタンの連打で攻撃回数が増加する
 ・唯一の対空性能(屈んだゴーレムの胸コアに当たる程度の高度)、これだけで必須レベル
 ・スタミナ消費の低さによる壮腕維持も容易
 ・遠慮なく10推奨、最後まで使う

逸らし斬り ☆☆☆☆★
 後方に身を逸らし、すぐさま間合いを詰めて斬り払う敵の攻撃を回避しつつ繰り出せば威力が上昇する
 ・カウンター成功時は出し切りまで無敵と言う鬼性能
 ・不発時は発生の瞬間のみ無敵、これによりアマサイ棍棒叩きつけですら回避可能
 ・流剣閃にダメージは劣るが安定性は抜群、最低でも6推奨

直下突き ☆☆☆☆☆
 跳躍し、鋭い一撃を放って下方に突き立てる
 ・奪ダウン力とダメージに優れるが、挙動に癖の多い玄人向け
 ・並みの大型であれば2発でダウンに持っていける
 ・定点攻撃が難しく慣れが必要、使うなら10推奨

センチュリオンスパイク ☆★★★★
 盾で前方ガードを固めつつ、連続突きを繰り出すボタンの連打で攻撃回数が増加する
 ・このスキルが有効に機能する相手を知らない、少しでも軸がズレれば不発
 ・JP返せコノヤロー、未取得推奨

円月斬り ☆☆☆☆☆
 円弧状に剣先を一回転させ、周囲の敵をなぎ払うのけぞり中にも発動可能
 ・ダメージ、発生、範囲、ゴリ押し可、文句無しの花形スキル
 ・10以外は地雷扱い
 ・が、1.3でブレイブスレイドと入れ替わる可能性大

チャリオットムーブ ☆★★★★
 盾を構えながら素早く踏み込む左スティックにより特定方向に移動できる
 ・盾もカウンターもあるのに避ける意味が分からない
 ・JP余った廃人用のオナニー用スキル、要らない

弐段突き ☆★★★★
 素早く剣を突き、直後に引き抜く二段攻撃を放つ
 ・DPSは僅かに円月を上回る程度、汎用性の無さからダウン火力用スキル扱い
 ・しかしポーンに使わせると神スキル、ヒットストップ無し、大威力命令で使用
 ・プレイヤーは未取得でいいがポーンの為に修練は10推奨

流剣閃 ☆☆☆☆★
 敵の攻撃を受け流しつつ剣を振り払って斬り抜ける左スティックにより後方への斬り抜けも可能攻撃を受ける瞬間に発動すると威力が上昇する
 ・高威力の当身技、逸らしとの住み分けもキッチリできている
 ・逸らしが10なら不要かと思われる
 ・モーションが無茶苦茶カッコイイ、第2のレオはテレビの前の君だ

☆☆☆☆★ 受倒[4] 盾弾きの発動時に敵を気絶させやすくなる
☆★★★★ 剛腕[3] 押さえ込み時のスタミナ消費量が軽減される
☆★★★★ 受拡[4] 盾弾きの攻撃範囲が拡張される
☆☆☆☆☆ 敏動[5] 斬り崩しの予備動作が短縮され、より素早く剣を振り下ろすことができる
☆☆☆★★ 本領[8] 瀕死状態中の筋力が増加する
☆☆★★★ 速離[3] 敵に拘束された状態からの脱出が通常よりも容易になる
☆★★★★ 受得[6] 盾弾きの発動時にスタミナが一定量回復する
☆★★★★ 軟狙[7] 軟体系の敵に与えるダメージ量が増加する
☆★★★★ 亜狙[9] 亜人系の敵に与えるダメージ量が増加する
☆★★★★ 軟護[4] 軟体系の敵から受けるダメージ量が減少する
☆★★★★ 亜護[5] 亜人系の敵から受けるダメージ量が減少する
☆☆☆☆☆ 壮腕[10] スタミナが一定量以上のとき筋力が増加する
☆☆☆☆★ 狂刺[9] えぐり突きの攻撃速度が上昇する
☆☆☆★★ 重盾[4] 盾での攻撃時に敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆★★★ 意地[7] 敵に拘束された状態で受けるダメージ量が軽減される
☆☆★★★ 無衝[8] 受け身の無敵時間が延長される
☆☆☆☆☆ 闘勢[10] 体力が一定量以上のとき筋力が増加する
☆★★★★ 硬台[4] 連係投げ構え中に受けるダメージ量が軽減され体勢を崩されにくくなる
☆★★★★ 受崩[3] 盾弾きの発動時に敵の体勢を崩しやすくなる
☆☆☆★★ 倒盾[8] 盾での攻撃時に敵を気絶させやすくなる
☆★★★★ 不屈[5] 物攻低下の状態異常にかかりにくくなる
☆☆☆★★ 強盾[12] 盾での攻撃時に与えるダメージ量が増加する
☆☆★★★ 猛攻[15] 筋力が増加する